Calcweb.ru

Информационный портал
4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Duke Nukem 3D – «знаковая» игра эпохи!

Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3D

Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.18 из 10
Действия

[Скриншот: Duke Nukem 3D]
[Скриншот: Duke Nukem 3D]
[Скриншот: Duke Nukem 3D]

Для меня Duke Nukem 3D — знаковая игра, своеобразный символ всего компьютерно-игрового мира 90-х. Помню, как одноклассники "болели" Дюком, активно обсуждали готовящиеся к выходу адд-оны и приставочные сиквелы; журналы пестрели статьями о Дюке, а новая продукция в жанре неизбежно сравнивалась с этим эталоном. Игра была, что называется, на слуху, однако близко познакомился я с ней только где-то в начале 2000-х, когда откопал ее в недрах компьютера на уроке информатики. Впечатление было настолько сильным, что при первой же возможности я обзавелся собственной копией.

Во многих вещах Дюк, конечно, является действительно революционной игрой. Мне встречались комментарии людей, которые почему-то ругают движок Build за какие-то несовершенства, но на самом деле, конечно, это, наверное, самый продвинутый из 2.5D-движков, выжимающий максимум из возможностей компьютеров, не оснащенных технологиями "настоящего" 3D. Build дал Дюку те степени свободы, которые позволили — впервые в жанре — создавать более-менее реалистичные антуражи, и разработчики игры воспользовались этими возможностями, что называется, на всю катушку. По сравнению со многими современниками степень детализации и интерактивности окружающего мира в Duke Nukem 3D была по-настоящему беспрецедентной, а уровни представляли собой не абстрактные помещения, а вполне знакомые, реалистичные, узнаваемые локации (а в некоторых случаях даже реальные места: например, внешний вид здания почты из уровня в четвертом эпизоде воспроизводит почтовое отделение в Техасе, которое обслуживало официальный почтовый адрес 3D Realms).

Интересно, что обратной стороной реализма в изображении игрового мира стала тенденция создателей уровней всюду оставлять разнообразные отсылки к современной массовой культуре, цитаты из кинофильмов, телесериалов, популярных песен и просто злободневные комментарии (как, например, отсылки к суду над О. Джей Симпсоном), выполняющие роль "пасхалок" или просто разнообразящие антураж.

В значительной степени пародийный образ главного героя и его своеобразный юмор, зачастую балансирующий на грани фола, вряд ли можно назвать чем-то феерически-искрометным, но он, безусловно, создает неповторимую атмосферу, которая стала торговой маркой игры. Главное — не воспринимать всё чересчур всерьез. Игра радует глаз достаточно красочной цветовой гаммой, которая также добавляет игре атмосферности и не позволяет скатываться в чересчур мрачные тона, с избытком присутствующие в других представителях жанра того времени (правда, стоит сказать, что мрачные места есть и в Duke Nukem 3D, особенно во втором эпизоде, но там это оправдано многочисленными отсылками к научно-фантастическим фильмам ужасов, где дело происходит в космосе).

Нельзя не упомянуть разнообразие оружия и монстров. На первый взгляд может показаться, что арсенал и бестиарий Duke Nukem 3D ненавязчиво копируют архетип жанра, Doom, и в какой-то мере это действительно так. Но здесь у каждого монстра и каждого оружия есть своя изюминка: самые простые инопланетные пехотинцы оснащены ракетными ранцами и не стесняются ими пользоваться, капитаны телепортируются на небольшое расстояние, свинокопы прячутся в засаде за укрытиями и могут стрелять из положения лежа и т.д. То же и с оружием: так, пистолет не просто неторопливо выплевывает все 200 пуль, а требует регулярной перезарядки, причем не будь этого ограничения, скорострельность и меткость сделали бы его одним из самых эффективных способов противодействия врагу в игре. Уменьшитель своим внешним видом как бы шепчет: "А ведь я тоже немножко BFG", но при этом действует совсем необычным и впечатляющим — особенно для графики того времени — образом. Кстати, возможность уменьшать как противников, так и главного героя стала еще одной яркой инновацией в Duke Nukem 3D, позволившей разнообразить не только процесс борьбы с инопланетными захватчиками, но и прохождение уровней, поскольку в некоторые помещения на уровне бывает можно попасть только через проходы, слишком маленькие для Дюка в его обычном состоянии.

Читайте так же:
Как узнать, какие программы подключаются к интернету без вашего ведома

С точки зрения полезных предметов, которые может носить с собой главный герой, Duke Nukem 3D не слишком оригинален: переносные "аптечки" появились уже в Heretic, равно как и возможность летать. Однако практичным усовершенствованием в Duke Nukem 3D стала концепция разных типов использования предметов: одни можно включать и выключать по своему усмотрению, пока не иссякнет их заряд, другие активируются автоматически по необходимости, как акваланг и защитные сапоги. Куда как удобнее, чем действие в течение ограниченного времени сразу после того, как подобрал предмет, как в Doom.

Большую часть саундтрека к игре, включая заглавную тему, написал Ли Джексон (который вообще-то работал в отделе техподдержки, а музыку писал в качестве хобби), до этого дебютировавший в Rise of the Triad. Мелодия, звучащая в главном меню игры, родилась как попытка Джексона сообразить, какого стиля хотят от него добиться руководители проекта, и он никогда не рассматривал ее как законченный продукт. Однако мелодия так понравилась Грэгу Мэлоуну и Джорджу Бруссару, что заглавная тема была утверждена без рассмотрения других кандидатов. Часть треков написана легендарным Бобби Принсом в его фирменном стиле, и оба композитора уравновешивают друг друга: более напряженные, тревожные мелодии Джексона и более расслабляющие, создающие позитивный настрой композиции Принса.

В целом Duke Nukem 3D можно смело называть поворотным моментом в истории жанра. Конечно, технологически он представляет собой ветвь развития, которая практически исчерпала себя если не ко времени его выхода, то вскоре после того, но его вклад в развитие концепций дизайна FPS нельзя недооценить. Duke Nukem 3D — важная веха в развитии жанра, но и в то же время просто отличный FPS, затягивающий своей неповторимой атмосферой и увлекательным игровым процессом.

[Рецензия] Myst (2021) (PC)

Какие главные воспоминания у вас о 90-х и играх того времени? Лично у меня три столпа: восьмибитные игры на «Денди» во главе с Super Mario Bros., первая PlayStation и сериал FIFA и, наверное, Myst для ПК. Игра, которую я увидел по ТВ в передаче, посвящённой новейшим компьютерным технологиям. Помимо Myst там показали еще полдюжины FMV-игр, сказав, что будущее игровой индустрии за консолью 3DO. Кажется, это ещё было до того, как у меня появилась та самая консоль YongFeng Panther (ещё один китайский клон Famicom). Правда, несмотря на впечатлившие меня «фильмы, в которые можно играть», руками Myst я пощупал только лет 10 спустя. К тому моменту это уже была популярная франшиза, а новейшую игру в серии только-только с большой помпой презентовала Ubisoft Montreal.

Братья Рэнд и Робин Миллеры основали студию Cyan Productions в 1987 году в подвале родительского дома. Рэнд к тому моменту занимался программированием как хобби уже довольно долго. Свои первые программы он писал для мейнфреймов, ещё будучи школьником, в самом конце 70-х. Его младший брат Робин на тот момент был студентом, изучавшим музыку и искусство в местном колледже. Оба, конечно, были увлечены идеей видеоигр.

Начинали они с создания игр для детей. Их дебютная игра The Manhole, основанная на сказке Льюиса Кэррола «Алиса в стране чудес», сходу стала успешной. И если первоначально братья Миллеры продавали дискеты, рассылая их вручную по почте покупателям, то вскоре, после успеха «первой детской игры, требующей жёсткий диск», к ним обратилась студия Activision, которая переиздала игру в качественной коробке и на CD. Принято считать, что The Manhole — первая игра, которая вообще была выпущена на CD. На самом деле это касается только западного рынка. В Японии целых две игры успело выйти чуть раньше The Manhole. В 1995 году ее переиздали с улучшенной графикой, новыми уровнями, персонажами, озвучкой и оптимизацией под MS-DOS под названием The Manhole: Masterpiece Edition.

Читайте так же:
TCPConnectProblemView — утилита для отслеживания проблем с TCP-соединениями

193103-1.jpg

193103-2.jpg

193103-3.jpg

193104-4.jpg

Знаковое интро в четырёх версиях (Myst, realMyst, realMyst: Masterpiece Edition, Myst (2021)). Далее порядок будет тем же.

Конечно, Cyan не остановилась на первом успехе, и вскоре вышли еще две игры. Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel примечательна тем, что это была point-n-click игра с видом от первого лица. Управлялось всё интуитивными нажатиями на активные точки, а перемещение по миру производилось нажатием на края экрана. Никаких усложнённых команд, как в других квестах того времени по типу pick item, look item, talk item и т. д. Это было инновацией, которую братья Миллер привнесли в геймдизайн задолго до Myst, который был построен на точно такой же схеме управления. Даром, что Cosmic Osmo был чёрно-белой игрой. Следом последовала образовательная научно-популярная игра Spelunx and the Caves of Mr. Seudo, основанная на той же механике.

193104-5.jpg

193105-6.jpg

193106-7.jpg

193106-8.jpg

Отсюда начинается приключение

Но Рэнд и Робин Миллеры не хотели оставаться в рамках детских и образовательных игр, имея амбиции рассказывать интересные истории для более взрослой аудитории. А Рэнд Миллер, помимо программирования, также увлекался написанием рассказов. Так родилась идея Myst — игре о мире из многих вселенных, которые создаются писателем-автором Атрусом. Каждая его книга — это окно в иной мир со своими законами и правилами. Игрок прибывает в мир под названием Мист, но не находит ничего, кроме запустения. Изучая улики, он постепенно узнаёт о Мисте, Атрусе и его семье (жене Кэтрин, сыновьях Сиррусе и Акенаре), о других мирах.

193107-9.jpg

193107-10.jpg

193108-11.jpg

193109-12.jpg

История подаётся через рассказы во внутриигровых книгах. Довольно иммерсивно

Игра не только заимствовала геймплейную механику квеста от первого лица, где все действия выполнялись по клику мыши у Cosmic Osmo, но и подход к минималистичному изложению истории. Никаких лишних катсцен или долгих диалогов игра не предлагала. Вместо этого небольшое интро, а дальше игрок оставался один на один с островом и его загадками. Такой подход должен был повысить иммерсивность приключения. Игрок сам становился главным героем игры, а не просто наблюдал за сторонними персонажами. Хотя тяга к написанию книг Рэнда Миллера всё же привела к тому, что внутри игры было четыре довольно объёмных для видеоигры 1993 года рассказа с описанием четырёх миров: Затопленного леса, Каменного века, Селенитовой эпохи и Механической эры. Между строк в этих книгах давались подсказки к решению отдельных головоломок.

193109-13.jpg

193110-14.jpg

193110-15.jpg

193111-16.jpg

Единственной неудачей римейка я бы назвал смену FMV на «кринжовое» CGI. Хотя сами Cyan сделали переход к трёхмерным моделям ещё в провалившемся MMO-квесте (!) Uru и Myst V: End of Ages. С другой стороны, в Obduction было возвращение к FMV-персонажам.

Читайте так же:
Передача файлов по локальной сети между устройствами Windows, Apple и Android с помощью Daemon Tools Catch!

Надо сказать, что Myst удивляет тем, что игровые головоломки были логичными и продуманными. Нельзя сказать, что они были лёгкими, но точно нельзя назвать их абсурдными. В этом плане Myst так же выделялся на фоне многих point-n-click приключений своего времени, где часто загадки существовали в отрыве от игровой истории. А здесь не только загадки были логичны, но и каждый мир имел свою тематику загадок. Например, для попадания в Механическую эру надо было решить загадку с механизмом, а единственная загадка внутри была построена на похожем механизме. Или чтобы попасть в Селенитовую эпоху, нужно было решить звуковой пазл, воспроизведя те же ноты, что играют на органе. А все загадки внутри Селенитовой эпохи основаны на звуках. Да, пожалуй, для людей с плохим слухом этот мир был самым сложным.

193111-17.jpg

193112-18.jpg

193113-19.jpg

193113-20.jpg

Зато в плане воссоздания декораций римейку нельзя отказать в качестве и дотошности

Игру ждал колоссальный успех. Долгое время она считалась самой продаваемой ПК-игрой в истории с тиражом 6 млн копий. Эту цифру в начале 2000-х побил только первый The Sims. Но, конечно же, Myst выходил не только на компьютерах под управлением MS-DOS, Windows, MacOS и Amiga, но и на консолях. Были версии для 3DO, Philips CD-i, Atari Jaguar, Sony PlayStation, Sega Saturn. Каждая из этих версий была в чём-то урезана в сравнении с ПК-релизом, но повышала узнаваемость бренда. Уже в наши дни игра вышла на портативных консолях Nintendo DS и PSP. Конечно же, не обошлось без порта на все виды мобильных телефонов.

193308-21.jpg

Ещё одним достоинством римейка являются появившиеся субтитры, которых не было ни в одной из многочисленных предыдущих версий. Русский и польский языки разработчики пообещали добавить в ближайшие недели.

Но и сама ПК-версия не стояла на месте. В 1999 году вышел ремастер Myst: Masterpiece Edition, в котором игру перенесли на новый движок, оптимизированный под современные версии Windows и MacOS. В этом издании улучшили качество звука и добавили полноценную 24-битную цветовую палитру вместо 8-битных 256 цветов в оригинальном релизе. Не то, чтобы это сильно изменило игру визуально, но часть бандинга исчезла, плюс улучшились яркость и контраст картинок.

193309-22.jpg

193309-23.jpg

193310-24.jpg

193310-25.jpg

Одна из самых хитрых звуковых загадок в игровой истории.

В 2000 году вышел полноценный римейк realMyst, в котором вся игра была перенесена в полноценное 3D с динамической сменой времени суток, а также был добавлен дополнительный мир Rime, в котором события игры связывались с событиями сиквела Riven: The Sequel to Myst. Данный римейк известен на весь мир, как одна из самых неоптимизированных игр в истории ПК-индустрии. Часть проблем пофиксили множеством патчей, но даже современные системы с трудом выдают в ней стабильные 60 кадров в секунду. Правда, теперь это просто часть истории — в 2014 году вышел ремастер realMyst: Masterpiece Edition, в котором перенесли игру на движок Unity, который дал игре стабильный фреймрейт.

Но, конечно, это не финал. В декабре 2020 года эксклюзивно для Oculus Rift вышел римейк оригинального Myst для VR. А в конце августа 2021 года он добрался до Steam в виде версий для обычных десктопов и других видов очков виртуальной реальности. Cyan Worlds бережно перенесла оригинальный Myst на движок Unreal Engine 4, сделав его похожим на свой предыдущий хит Obduction.

Надо сказать, что Myst всегда был идеальным кандидатом для переноса в формат VR. Графика стала современной, при этом сохранив всю атмосферу оригинала. Жаль, что динамической смены времени суток из realMyst не завезли, да и замена FMV-роликов на трёхмерные модели видится спорной. К счастью, мод, восстанавливающий оригинальные FMV-сцены, появился в сообществе Steam в течение пары часов после релиза игры.

Читайте так же:
Как погружать компьютер в сон с помощью кнопок или горячих клавиш

193311-26.jpg

У меня был точно такой же советский ковёр. Рад, что и в других мирах пользуется спросом.

Обратите внимание, что игра довольно короткая, и даже в первое слепое прохождение вряд ли отнимет больше 6-7 часов. На помощь олдам пришёл режим рандомизированных пазлов. Они не только разнообразят прохождение уже знакомой игры, но и явно станут новым вариантом прохождения для спидраннеров. К слову, о последних. Одно из внутриигровых достижений называется Speedy. Его дают за прохождение игры на лучшую концовку менее чем за 2 минуты. Тут даже ветераны Myst попотеют.

Римейк Myst — отличный способ познакомиться с одной из главных игр в истории индустрии. Она не только научила разработчиков делать игры без усложнённого интерфейса, но и стала прообразом современных квестов от первого лица, которые некоторые называют «симуляторами ходьбы». Именно Myst называют своим главным ориентиром разработчики The Witness и Scratches, хотя его корни видны и в других проектах.

Жаль, что мало. Надеюсь, разработчики сдюжат сделать римейк Riven и далее по списку.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

День видеоигр – самая знаковая игра каждого десятилетия

Они не просто умные, но они уже довольно старые. У нас были игры с картинками для тех, кто, скорее всего, годовалый, чем ты, перенесся в глубину предложения (хорошо, несколько десятилетий).

Мы отличаемся, чтобы наблюдать за телевизионными играми и их отчетами, возвращать ретроспективу и различать один знаковый кол из каждого десятилетия, который мы приписываем остановке.

Теннис для двоих – 1958

«Теннис для двоих», одна из действительно начинающих телепередач, имитирует простую игру в теннис и предназначена для игры на параллельных компьютерах..

То, как это происходит, заключается в том, что вы разыгрываете кол, как если бы вы видели его, а каждый участник использует вращающееся вознесение для урегулирования уклона выстрелов..

Возможно, это не начало телевизионного сюжета, и, возможно, не самое влиятельное, но это был преднамеренный выход, предназначенный исключительно для развлечений, и ладан привел к появлению телевизионных игр, приличных к настоящему катку, в котором они сейчас живут..

Spacewar! – 1962

Спа-бой по собачьим боям, Spacewar! (! является авторитетным) является одной из самых влиятельных картинных игр, которые когда-либо создавались. Выпущенный для PDP-1 в 1962 году, он был портирован на системы otc и стал одной из первых коммерчески доступных телевизионных игр.

В этой многопользовательской игре представлены два космических корабля, запертые в крошечной части, загнанной в угол в трезвом истоке мавена. В ней представлены ньютоновская физика, скоростной огонь и ограниченные торпеды. Это означает, что вы получаете сердце игровой катушки, и вы продолжаете обманывать своего непрестанного жестикуляра, родственного вашему врагу, тузу и вашим экспресс-ресурсам при любом умножении..

Вы можете увидеть, как кровь катается на санях к таким играм, как Asteroids, Asterisk Ascendancy и многим другим.

Нифф – 1972

Вы живете, Нифф, все знают, Нифф.

Если вы не живете в «Ниффе», это была одна из первых игр с колоннадой, проложите путь к играм с картинками, чтобы стать общительными. Наконец, он был перенесен практически на каждую созданную им организацию, но раньше это была деревянная консоль с помещением для монохромного тенниса..

Читайте так же:
Как применить режим Night Light к курсору мыши в Windows 10

Как и в старых играх с таким уклоном, это была многопользовательская игра, которая была названа «социальной смазкой». С его несложным управлением и легким в интерпретации методом поворота, он помог открыть реальность для азартных игр.

Подпись Zelda – 1986

это было 80-е годы, когда телевизионные игры стали смотреть больше. Великолепно божественный прогулками Миямото по сельской местности Киото в качестве бритвы, The Caption of Zelda стремился сделать музыканта изумительной реальностью, чтобы искать с изумленными глазами удивление и риск в каждой коробке..

«Басня о Зельде» не особенно поразила сериал «Зельда», но, кроме того, помогла расцвести cRPG, датчикам риска, совершить побег и выйти за пределы жанров человечества. Мы не придумали, что он изобрел эти жанры, но во многих играх тех жанров, которые вы собрали, теперь есть ДНК, которая соединяется с правым полем с малым мальком. Контакт с большими людьми, исключая только сталь.

Конец света – 1993

Нет, это законность, а не Wolfenstein 3D. Судьба не вдохновляла жанр FPS на урон от быстроты, разнообразия врагов и оружия, яростного размышления и оскорбления дьявола.

Это калибр, к которому стремятся все, что касается каждого FPS, так как он по крайней мере почти не имеет задолженности перед Судным Днем. Не единственное, что он закрепил Id как The Billet, где получают выгодные FPS-игры, вместе с Sentence II, сериалом Seism и практически новым выходом из легендарной студии..

В наше время сюжетная тишина не одинока, она заслуживает воспроизведения, она хорошо модифицируется, и новые уровни можно добавлять как добавление .WAD..

Пончик – 2001

Глориоле подвела итоги 2000-х годов, и не редко, потому что это наемный убийца (так оно и есть), а потому, что она доказала, что вы можете выдержать разминку, которая работает с комфортом. Несомненно, что действие с блеском и клавиатурой лучше для скорости прицеливания и правды, но что, если вы едва хотите включить диван??

Пончик доказал, что это потенциал, и он представил более широких людей Bungie и Xbox, оба из которых помогли определить и изменить игровой ландшафт для завершения десяти с тех пор.

Изнурительно думать, что примитивно Donut был единственным Mac, который был второстепенным боевиком. Ты добиваешься пути, детка.

Ночные души – 2011

Мы успокоились, получили два поля левой руки 2010-го, но хорошо бы сказать, что Души Зла – формирующий датчик этого теннера. О каждой игре сейчас сравнивают или с элементами, прямо божественными. Простак мысль о том, упрямом, где прохождении экспирация не конец вашего путешествия стала основной из оконечных нескольких дней в игорном человеке и один, который не выглядит уезжают любое предложение в настоящее время.

Не один сюжет превосходит автоматически с его точной битвой, но сама реальность – это то, что многие игры несут интерпретированные подсказки. Brobdingnagian координируются реальность, которая намекает на больших историях вряд ли под аэродинамическим профилем является безрассудной смесью, и один, что беззаконие Souls обеспечивает бесспорно.

Это игры, которые мы отчетливо выкрикиваем как символ смерти нескольких десятилетий. Согласны или несогласны? Давайте признаем в комментариях под.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию