Calcweb.ru

Информационный портал
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Pillars of Eternity II: Deadfire — больше, ярче и эпичнее

Pillars of Eternity 2: Deadfire: Обзор

Именно по милости вернувшегося к жизни бога солнца и света Эотаса цитадель главного героя первой части, Хранителя, способного видеть души мёртвых и читать их воспоминания, оказалась разрушена, а сам он погиб. Но другие небожители вернули его в бренное тело и поручили проследить за Эотасом, чтобы выяснить, куда тот направился и что задумал, — только так мы сможем вернуть назад часть своей украденной души.

В погоню за огромной статуей мы отправляемся на собственном корабле, потому что гигант умчался прямиком на архипелаг Мёртвого Огня, где много воды, островов и диких… туземцев. Из моего превью по бета-версии вы уже знаете, что корабль в Pillars of Eternity II: Deadfire — это не роскошь, а реальное средство передвижения, с помощью которого можно и нужно исследовать мир, открывать новые острова, придумывая им свои названия, и сражаться с пиратами. Поэтому напомню лишь коротко: судно можно чинить и апгрейдить и на него нужно нанимать команду, выбирая из более или менее опытных матросов, боцманов, канониров и прочих специалистов морского дела.

Для корабля приходится покупать пушки и ядра, ремонтные наборы и паруса, для команды — еду, воду, медикаменты. И, конечно, подопечные регулярно просят жалованье. Всё это, включая даже качество еды, влияет на их боевой дух и отражается на исходе морских сражений, которые тут реализованы в виде уникальных текстовых квестов.

Однако это не значит, что Pillars of Eternity II: Deadfire превратилась в этаких изометрических «Корсаров». Это по-прежнему «олдскульная» по своей сути партийная RPG — с подробной генерацией персонажа, предусматривающей в том числе выбор биографии и происхождения, с кучей болтливых компаньонов, солидной ролевой системой и знакомыми сражениями: в реальном времени, но с управляемой паузой.

Pillars of Eternity II: Deadfire обзор игры

Приключения нон-стоп

Ну а там, на сюжетном острове, вы часами изучаете шесть районов огромного города и с радостью наблюдаете, как пухнет от заданий ваш журнал. Можно работать на разные торговые компании, интересы которых явно пересекаются, на местную туземную власть, на контрабандистов, можно искать пропитание и лекарства для касты нищих и убогих, помогать обрести покой духам, выуживать информацию у местных проституток, обворовывать богатые имения или самому ловить воришек, ограбивших один из магазинов.

И это я только про один остров говорю — а ведь есть и другие, со своими поселениями и квестами. Да и компаньоны — как знакомые по первой части, так и новые лица — всегда готовы подбросить проблем. Наш старый друг Эдер, например, хочет найти свою подружку, затерявшуюся где-то на островах, а новенькая служительница ордена Утренней Зари просит помочь ей собрать потерянные души, которых она ловит в свой странный фонарь.

Pillars of Eternity II: Deadfire обзор игры

Я получил эту роль

И в каждом случае, в каждом диалоге проводится куча проверок на соответствие уровню умений, которые помогли бы найти то или иное решение или получить дополнительные сведения. В Pillars of Eternity II ценятся дипломатия, блеф, устрашение, религия, знание улиц, история, атлетика и даже метафизика.

Соответственно, практически каждый квест мы решаем по-разному. Проблему с едой для нищих можно закрыть тремя разными способами. А чтобы достать лекарство для заболевших морской лихорадкой, нужно или убить одного из торговцев, или дождаться ночи и ограбить другого (предварительно подслушав разговор охранников и узнав, что они по ночам идут гулять в кабак), или просто купить снадобье, если денег много. Или же нанять киллера, чтобы он разобрался с торгашами за вас.

Это, конечно, не Tyranny, которая сразу заставляла решать судьбы целых народов и ставила тяжелейшие моральные дилеммы, но и тут, даже решая, отдать ли вдове кошелёк с деньгами её погибшего мужа или оставить его себе, вы всё равно отыгрываете роль — денег-то в игре всегда не хватает, а совесть мучит. И такие ситуации возникают постоянно.

Pillars of Eternity II: Deadfire обзор игры

Всё для нас

И всё это в сиквеле подкрепляется тем, что играть стало лучше, играть стало удобнее, комфортнее и интереснее. Полезных умений, как я уже сказал, здесь больше, и навыки сопартийцев складываются в общую копилку, позволяя надеяться не только на себя, но и на товарищей. Появилась возможность уже на старте создавать мультиклассовых персонажей, получая вместо обычного, например, паладина какого-нибудь пастыря, заступника, фанатика или рыцаря-мага. Кроме того, теперь сразу видны все способности в каждой ветке талантов — это позволяет заранее планировать, как и в каком направлении развиваться.

В сражениях вы вольны использовать все доступные заклинания и умения, не опасаясь, что какое-нибудь из них будет недоступно до следующего отдыха. Драки благодаря этому стали динамичнее и зрелищнее. Особенно с учётом того, что один раз за бой какой-нибудь приём или «спелл» можно усилить раз в 10.

Pillars of Eternity II: Deadfire обзор игры

Все важные диалоги выразительно озвучены, а квесты больше не отпугивают молодёжь стенами убористого текста — всё стало лаконичнее, по делу и не утратило при этом глубину и литературность.

Из других «удобств в номере» отмечу доработанный интерфейс, появление гиперссылок на незнакомых названиях и именах в диалогах и новый экран репутации, на котором вам наглядно показывают, с кем и почему вы дружите, какие поступки, темы и слова у каждого из напарников могут вызвать раздражение, а какие — одобрение. Поэтому теперь можно точечно подбирать партию, чтобы никто не ссорился, например, по вопросам религии. Или же, наоборот, стравливать всех, чтобы потом с циничной ухмылкой наблюдать за разборками, — так даже веселее. Благодаря столь подробно прописанной системе ценностей для каждого сопартийца напарники в Pillars of Eternity II: Deadfire выглядят ещё живее — они чаще, эмоциональнее реагируют на все слова и поступки, что прямо сказывается на взаимоотношениях и с главным героем, и друг с другом.

Авторы так заботятся об игроке, что даже позволяют, как я уже сказал, нанимать киллера, чтобы тот решал проблемы за нас. Это не значит, что играть стало совсем уж проще. Нет, на высоких уровнях сложности, да ещё и в режиме «Испытание железом», где доступно ровно одно сохранение, хардкора по-прежнему хватает. Просто играть стало комфортнее и приятнее.

Pillars of Eternity II: Deadfire обзор игры

Оставив за скобками извечные проблемы Obsidian с технической реализацией (вылеты тут случаются, но это вполне поправимые вещи), можно сказать, что Pillars of Eternity II: Deadfire выглядит как идеальный сиквел. Более того — как идеальная изометрическая RPG от Obsidian в принципе: чувствуется, что авторы аккумулировали весь свой богатейший опыт и сделали игру, в которой нашлось место и для всех «олдскульных» радостей и традиций, и для новых трендов и механик. И всё это грамотно подогнано друг к другу — тут нет ничего лишнего, а сама игра старается делать всё, чтобы публике было комфортно, удобно и дико интересно.

Читайте так же:
Как в меню Пуск Windows 10 сортировать плитки приложений, создавая «живые» папки

Плюсы: отличный сюжет; затягивающий геймплей; увлекательные путешествия по морям на собственном корабле; динамичные сражения; колоритные напарники; множество нелинейных квестов и приключений; расширенная ролевая система; шикарная картинка, озвучка и музыка.

Минусы: некоторые технические огрехи.

Скриншоты из игры

Трейлеры

Вообще, мне сиквел безумно нравится. Не смотря на то, что я напишу в конце коммента.

Пиратская тематика сильно скрасила пресную типичную фентезю из первой части (не смотря на хорошо проработанный сеттинг, оставалось ощущение вторичности, сейчас такого нет).

Сам сюжет больше вдохновляет на подвиги (ТИТАН! шагает по архипилагу, а тебе надо как-то его остановить!!).

Терки между фракциями тоже стали интереснее и обширнее — подобие ост-индской компании против имперской компании на территории каких-то аборигенов в окружении пиратов, у которых тоже есть свои терки. У каждого своя идеология и принципы, а ты волен выбирать на чью сторону встать (и вставать ли вообще).

Квесты интересные, тут и говорить нечего.

Открытый мир для подобной РПГ просто знатный. Он простенький, но хорошо затягивает. Все эти бури, мелкие текстовые квесты, пираты из кучи группировок, столкновения на море, исследования островов и прочие вещи напоминают Космических Рейнджеров на минималках. Доработать эту систему, утроить количество контента, чуть улучшить корабельные бои и будет дрочильня тысячелетия.

РПГ-систему знатно улучшили. Мультиклассы и подклассы это охеренно. Получаются такие дикие комбинации, что первой части и не снилось. Вместо шести теперь только 5 человек в партии, что упростило микроменеджмент. Обсидианы отказались от некоторых рудиментов настолок (вроде заклинаний, восстанавливающихся после отдыха) и это пошло игре на пользу.

Бои остались примерно прежними. Чисто по ощущениям, в них меньше хаоса, но так, ничего кардинально не поменялось.

Сопартийцы занятные. Здорово, что практически каждого из них сделали по настоящему уникальным. Особенно импонирует рейнджер, променявший лук и мишку на мушкет и «попугая». Характеры у них неплохие. Квесты интересные, разговаривать с ними приятно.
Есть и вот маленькая беда. Почти каждый из них со временем спрашивает тебя, не запал ли ты на него. И тут легко отвертеться, но гейские намеки от гигантского человека-рыбы ни с того ни с сего меня лично пугают.

Но всё же остались некоторые олдсульные и ненужные неудобства. Здорово, что за деньги можно обнулить персонажа и задать ему прокачку с нуля. Здорово, что сюжетным сопартийцам можно выбрать один класс/мультикласс из трех. Но какого черта я по прежнему не могу перераспределять их начальные характеристики вроде силы и интеллекта? Почему я по ходу игры могу полностью изменить изученные умения, переделавшись из танка в ДД, но не могу сменить свой класс? Да, это было бы слегка не реалистично, но так это становится просто неудобно. При этом, от старта новой игры до выбора класса проходит томительных минут 5-10. Я шесть раз запускал новую игру, чтобы понять, какой класс меня устраивает (а всего комбинаций мультиклассов, учитывая подклассы, там десятки).

Ну и после Divinity OS2 не хватает напрашивающихся механик. Ладно, система жидкостей и испарений. Она пусть остается фишкой Ларианов. Но как же я скучаю по бонусам и штрафам от разности высот, например.

Короче, игра охеренная. Одна из лучших от Обсидианов. Но всегда есть к чему прикопаться. Наиграл 40 часов и хочу еще столько же. Плюс, обязательно переиграю через месяц-другой.

Если сравнивать с первой частью:

1) Филерных боев стало гораздо меньше. Раньше, путешествуя из локации в локацию нужно было прокладывать себе путь сквозь монстров, разбойников, животных агрессивных и проч. Сейчас же, путешествуя по глобальной карте, монстры не встречаются совсем. И только зайдя в какое-то свежеоткрытое место, в маленьком текстовом квесте нам обрисовывают ситуацию и противников. И к тому же их всегда можно обойти/договориться/откупиться, а то и бафф какой-нибудь получить. И еще гигантский плюс — все эти встречи уникальны, по крайней мере я повторов за свои 50 часов не увидел.

2) Вещизм — переделали шмотки и их зачарования. Если раньше можно было взять что угодно и зачаровать его хоть с нуля, то сейчас чары можно накладывать самостоятельно только на желтые вещи. С одной стороны это плохо — нельзя взять и сразу зачаровать с нуля найденный пластинчатый доспех, даже если ресурсы есть. С другой — очень круто, что все желтые вещи теперь действительно уникальны и имеют уникальные зачарования. Каждая вещь имеет в себе какую-то интересную механику. Например, лук, который стреляет не одной стрелой, а тремя с меньшим уроном, и при крите наносит урон по области. Аркебуза, которая, пусть и бьет слабее, но наносит урон всем врагам на линии выстрела и прекрасно пробивает броню. Кинжал (мой фаворит:)), который резко увеличивает скорость атаки и урон, если персонаж пьян. И куча других разных.

4) Предметы с душами есть, но не могу ничего толком про них сказать, ибо вообще не профильные мне попадались. У меня герой Следопыт — Меткий стрелок, а нашел только меч (который можно привязать только ГГ, ну что за фигня, так бы хоть компаньону отдал), алебардуЮ которую некому совать (можно дать только воину/варвару/друиду, но воин — Эдер танк, варвара в группе вообще нет, а командный друид — это хлипкий маг), кинжал, который опять же некому сунуть, и булаву, которую я вообще не смог поднять, потому что ГГ — робкий идиот. Жду лука/аркебузы, надеюсь будет что-то такое.

4) Кораблик — это прикольно и гораздо лучше крепости из первой части. Крепость отстраивалась, нанималась охрана, а дальше просто висела мертвым грузом. Выдавались там квестики иногда, ну и огород приносил свои плоды, но толком смысла в ней не было. В корабле из второй части тоже смысла особого нет, но ты блин на нем плаваешь, стоишь на нем, видишь его постоянно, и участвуешь в боях на нем же. Корабль принимает гораздо больше участия в жизни ГГ, нежели Каэд Нуа.

Читайте так же:
Что такое виртуальная машина?

5) Сложность. По-моему опыту, а также по обзорам и комментариям в стим — Кирилл соврал. Сложность боев очень быстро ныряет на дно, да потом там и остается. Бывают, конечно, сложные бои (очень редко), но почти все проходят одинаково — подкрался к врагу, вышел из режима скрытности, (10 сек.), собираешь трофеи.

6) Подручные. Не все компаньоны, который доведется встретить на архипелаге — полноценные компаньоны. Половина из них просто подручные. Это означает, что у них нет уникальных стартовых шмоток, и с ними нельзя разговаривать. Можно одевать, прокачивать, но нельзя перекинуться и словом до включения в группу. По сути — отличаются от наемников только способом найма и портретом. Причем у некоторых из этих подручных такие офигенные и интригующие предыстории перед приемом в команду, что складывается впечатление, будто их просто не успели доделать. Блин, лучше бы вырезали нафиг из игры, чем оставляли такой вкусный обрубок.

7) Ограбление верховного мага. Супер квест с кучей вариантов прохождения — не пропустите. Сначала пожалел, что не нашел обходные пути и в лоб вырезал всю охрану. Но зато потом не пожалел, ох не пожалел, но это уже спойлер будет.

Pillars of Eternity II: Deadfire — больше, ярче и эпичнее

Многие любители жанра с интересом следят за творчеством Obsidian Entertainment. На то есть причина – ролевые игры от команды, созданной выходцами из легендарной Black Isle Studios (Fallout, Icewind Dale, Planescape: Torment), как минимум получаются увлекательными. Как максимум – надолго затягивают с головой. Такими в той или иной мере были Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds. К «золотому» активу студии можно отнести и 1-ю Pillars of Eternity. А теперь и 2-ю часть: верную формуле предшественницы, обогатившую серию приятными нововведениями и…упорно повторяющую недостатки 1-й игры.

Сюжет Pillars of Eternity II стартует спустя 5 лет после финала предыдущей игры. Главный герой, почивая на лаврах победителя богов и как минимум одного полубессмертного чародея, мается от безделья в замке Каэд Нуа. Идиллию нарушает возвращение мёртвого бога Эотаса, вселившегося в спрятанную под крепостью исполинскую статую и устроившего локальный апокалипсис. В результате Каэд Нуа был уничтожен, а многие люди, и даже протагонист, расстались с жизнями. Другие боги увидели в возвращении Эотаса угрозу мировому балансу, оживили героя и предложили тому отработать право на новое существование – выследить божество-ренегада и остановить. Этим и предстоит заниматься игроку в новом регионе фэнтезийного мира Эоры – архипелаге Мёртвого Огня.

Первую часть я проходил на Switch, и у меня не было возможности опробовать перенос сохранений в продолжение. В этом нет ничего страшного – перед созданием персонажа дозволяется тщательно выбрать развязки для всех значимых квестов и сюжетных линий предыдущей игры. Тем же, кто не играл в Pillars of Eternity или не хочет тратить время, доступны несколько готовых наборов решений.

Одно из самых заметных нововведений встречает сразу после нажатия кнопки «новая игра». Речь идёт о выборе режима геймплея: стандартного с активной паузой (как в большинстве изометрических RPG) и пошагового. Пошаговый режим делает Pillars of Eternity II похожей на ролевые настолки вроде Dungeons & Dragons. Это интересный, хорошо реализованный опыт, позволяющий, по сути, получить совершенно иной продукт. Однако надо понимать, насколько больше времени займёт прохождение и без того немаленькой игры!

Следующий далее процесс создания персонажа мало отличается от предыдущей игры. Добавили только подклассы, позволяющие получить в рамках уже знакомых профессий уникальные умения и дополнительные преимущества, уравновешенные парой ограничений. К примеру, убийца (подкласс авантюриста) наносит наиболее эффективные удары в спину, но получает больше урона, а трупоед (подкласс варвара) лечится, пожирая умерших или потерявших сознание противников, но тратит больше энергии на применение способностей. Другим нововведением стало создание мультиклассовых героев, имеющих доступ к умениям обеих профессий, за исключением самых высокоуровневых. Разумеется, при желании подкласс и мультикласс можно не брать вовсе.

Кроме неплохо улучшенного искусственного интеллекта союзников, число которых отныне ограничено 4 персонажами против 5 в 1-й части, сражения почти не изменились. Упразднили лишь показатель выносливости – урон сразу приходится на здоровье, но оно целиком восстанавливается поле потасовки. Если же показатель уходит в ноль, герой теряет сознание и обычно получает травму – пенальти к характеристикам, лечащееся отдыхом. Получение 4-й травмы при невылеченных трёх приводит к смерти.

К сожалению, ненавистная многими система начисления боевого опыта никуда не делась – драгоценная «экспа» за убийства врагов полагается до тех пор, пока не заполнены их страницы во внутриигровом бестиарии. Остальной опыт – только за квесты, обезвреживание ловушек и морские баталии.

Пиратское фэнтези

Помогающий освоиться пролог вышел достаточно коротким, и сюжет сразу срывается с места в карьер. В погоню за восставшим Эотасом – гигантской статуей из субстанции под названием Адра – мы отправляемся на собственном корабле, терпящем крушение у одного из островов архипелага Мёртвого Огня. Починив судно, набрав провианта и пополнив ряды погибших членов экипажа, мы можем снова отправиться в путь и наконец познакомиться с большим миром игры!

Если вы знакомы с симулятором пиратских приключений Sid Meier’s Pirates, мысленно добавьте к геймплею механики классических ролевых игр и атрибуты фэнтези. В результате получится похоже на Pillars of Eternity II. Дело в том, что архипелаг Мёртвого Огня – это совокупность больших и малых остовов, исследовать которые можно только на корабле.

Морская составляющая увлекательна и дружно сосуществует с выбранным сеттингом, сюжетом и ни в коем случае не растерявшими значения традиционными RPG-элементами. Бороздим просторы местных морей на корабле, сражаемся с пиратами (или бандитствуем сами), а затем заходим в порты или бросаем якорь у подходящих берегов, исследуя локации в привычном для Pillars of Eternity формате.

Однако как же, тысяча чертей, затягивает эта морская жизнь! Базовое судно можно заменить на корабль побольше. Паруса, обшивку и вооружение позволяется менять по своему вкусу – только плати звонкую монету. Чтобы получить преимущества в плаваниях и в бою, необходим опытный экипаж: канониры, боцман, судовой повар и так далее. Наконец, команде требуется еда, вода и денежное довольствие, а от одной воды и чёрствых галет счастлив не будешь – недовольные моряки могут и взбунтоваться! Нюансов достаточно, и они одновременно ненавязчивы, но не лишены дополнительной глубины.

Читайте так же:
Смена языка в Google Ads не меняя настроек в аккаунте

Немного перемудрили только с морскими сражениями. Сближение, маневрирование и обмен пушечными залпами выполнены в виде стильной пошаговой текстовой игры. В расчёт берутся опыт команды, оснастка судна, а также количество и характеристики орудий по каждому борту, однако баталиям не хватило более наглядной индикации направления движения кораблей. А ведь то, какой частью корпуса развёрнуто судно – крайне важно для успеха всего боя.

Как вы могли понять, пиратский сеттинг в Pillars of Eternity II на первых планах. Немного уточню: больше всего мир игры похож на карибский регион эпохи расцвета пиратства с примесью Средиземноморья (испанского и итальянского). Причём эльфы, гномы, драконы и другие существа фэнтезийного мира Pillars of Eternity прекрасно ассимилировались с новой средой. Ну а носить героям треуголки и просоленные камзолы – решать игроку.

Отрываясь от морской тематики, хочется сказать, что Obsidian Entertainment удалось создать ещё более целостный, упорядоченный мир с его лором, чем в первой части. Одно дело – когда игрок сам пытается разобраться в обилии богов, народов и влиятельных фракций, поминутно залезая во внутриигровую энциклопедию (тем не менее, удобную и легко вызываемую). Другое дело – когда игра сама постепенно знакомит с ключевыми фигурами мира и представителями местного пантеона богов, делая удачные акценты на их ярких особенностях, силах и недостатках. В Pillars of Eternity II – именно этот случай, хотя, чтобы это понять, надо поиграть какое-то время.

Разработчики уделили достаточно внимания вариативности прохождения сюжетных и побочных квестов. При решении самых разных задач на помощь приходят физические атрибуты, пассивные и активные умения, предметы и заклинания. В отдельных случаях берётся в расчёт средняя величина навыка всей партии приключенцев, что сродни ситуациям из серии: один решал загадку, а другие давали советы. Система репутации в глазах ключевых фракций и даже ваших соратников также не для галочки. Угодив одной влиятельной силе Эоры, можно «закрыть дверь» для взаимодействия с кем-то ещё или рассориться с союзниками. Ожидаемо, самые важные решения учитываются и при «разборе полётов» после одной из нескольких концовок игры.

А так выглядит диаграмма взаимоотношений со спутниками протагониста и с фракциями Архипелага

Я бы мог ещё долго рассказывать об интересных особенностях, ждущих в Pillars of Eternity II, но справедливей оставить пару сюрпризов и тайн. А вот о технической стороне и оптимизации не сказать нельзя, и здесь мы наблюдаем ровно ту же историю, что и c 1-й частью – независимо от платформы. Те, кто в курсе, наверняка догадались, что речь идёт о неприлично долгих загрузках. Играя в сиквел, снова приходится задумываться: так ли тебе хочется возвращаться в уже посещённую локацию (здание/этаж здания), зная о неизбежной встрече с загрузочным экраном? В целом, значительное число отрицательных отзывов о 1-й, а теперь и о 2-й Pillars of Eternity связано именно с этой проблемой. Хочется поиграть? Учись терпению. А играть-то ещё как хочется!

И если проблема долгих загрузок уже претендует на роль дурацкой «фишки» серии, ко встречающимся в сиквеле багам относишься однозначнее – хочется, чтобы хотя бы их устранили в ближайших патчах. А есть здесь и не реагирующий интерфейс, и некорректный отклик курсора при исследовании локаций, и микроподвисания. Большинство проблем некритичны и «лечатся» загрузкой последнего сохранения (даже только что сделанного), но совсем игнорировать себя не позволяют. Причём визуально игра прекрасна. Такой и должна быть современная изометрическая RPG – с красивыми спецэффектами и «взросло», а не мультяшно выглядящими моделями существ и персонажей.

Спецэффекты хороши, но иногда случаются подвисания (на видео сразу после тактической паузы) при взрывах и прочих буйствах стихий

Русская текстовая локализация оставляет простор для негодования. В диалогах и сюжетных сценках всё вроде бы хорошо, чего не скажешь о геймплейных подсказках. Именно от них зависит понимание важных механик, а мы имеем дело с кривым «промтовским» переводом! Зато в игре отличный звук и музыка, причём все диалоги озвучены (имеется в виду английская озвучка). Хотя не исключаю, что ломаные акценты креолов и псевдоитальянцев с местных островов кому-то могут показаться чересчур уж натужными и раздражающими.

Pillars of Eternity II: Deadfire — cRPG и бутылка рому. Рецензия

В новейшей истории традиционных cRPG наметились две главные серии, которые сражаются за внимание поклонников: Divinity и Pillars of Eternity. Проекты Larian Studios и Obsidian Entertainment выходят с небольшим перерывом и выступают на одном поле — давят на ностальгические чувства по классическим ролевым играм и в то же время пытаются привлечь к жанру новое поколение игроков. Original Sin 2 действительно высоко подняла планку качества в повествовании, гибкости и нелинейности. Deadfire изо всех сил старается выглядеть достойно на фоне столь мощного конкурента. Но тягаться с последним выпуском Divinity действительно тяжело.

⇡#В море на отпуск

После событий первой части главный герой обосновался в собственной крепости, построенной над огромной статуей из адры. Адра — особый материал в мире Pillars of Eternity. Зеленый камень, светящийся изнутри, служит отличным проводником духовной энергии. Это аккумулятор, который может как выступать источником энергии, так и поглощать ее. Благодаря этому свойству колосс стал отличной оболочкой для бога, чье прошлое тело было уничтожено. Выбравшись из недр, он беспардонно прерывает празднование, мимоходом убивает большую часть жителей в замке и отправляется в сторону южных островов. И совсем не для того, чтобы поваляться на пляже.

Первая часть встречала огромным деревом с десятками повешенных. Сиквел куда гостеприимней

Первая часть встречала огромным деревом с десятками повешенных. Сиквел куда гостеприимнее

Под горячую руку зеленого титана попал и наш герой. Однако после всех злоключений он не собирается так просто умирать. Заключив сделку с богом смерти Берасом, протагонист пускается в погоню за ходячей статуей, чтобы вернуть часть украденной души. Разумеется, в разношерстной компании других искателей приключений. Одни — старые знакомые, с другими же только предстоит подружиться.

В Pillars of Eternity соратники не отличались особой выразительностью. Их личные квесты были короткими, а в основном сюжете они почти не принимали участия. В сиквеле спутники стали гораздо более живыми. У них появилось собственное мнение по любому вопросу. И даже если они не вставят свои пять копеек в разговор, то игра заботливо оповестит, что кто-то «печально покачал головой от ваших слов». Только все равно их собственные истории остались короткими и по большей части скучными — не чета Original Sin 2.

Читайте так же:
Как закрыть программу принудительно, если она зависла и не реагирует на нажатия...

Как и первая часть, Deadfire пробует заигрывать с метафизикой (даже такой навык появился), рассуждает о смерти и перерождении. О том, что такое душа на самом деле. На этот раз большое внимание уделено теме веры и ее месту в жизни каждого. В вашей команде у всех свои точки зрения на эти вопросы, что порой выливается в словесные перепалки. Соратники вообще любят активно перекидываться остротами. Иногда складывается ощущение, что без вашего участия они давно бы вгрызлись друг другу в глотки.

Морской бой по версии Obsidian

Морской бой по версии Obsidian

Архипелаг Мертвый Огонь сильно отличается от Дирвуда, где мы геройствовали раньше. Если первая Pillars of Eternity предлагала классический фэнтезийный мир, то сиквел добавляет к этому львиную долю пиратской романтики. Так, мы получаем в свое распоряжение корабль, на котором предстоит бороздить моря между островами. Жаль, что «Несгибаемый» — это далеко не «Нормандия». Тут у нас лишь верхняя палуба да трюм с личной каютой. Не роскошь, а средство передвижения.

Заботиться о судне все равно нужно: обзавестись крепкими парусами и мощными пушками, отделать броней, нанять и кормить команду. Без всего этого вас отправит на дно первый же шторм или пиратский фрегат. Сражения на воде выполнены в виде пошаговой текстовой тактики. Отдаете приказ подчиненным («Полный вперед!» или «Огонь с левого борта!»), читаете результат, а потом смотрите на действие противника. Скромно, но со вкусом.

⇡#Прогресс на месте

Мир сильно увеличился в размерах по сравнению с первой игрой. Но большую его часть составляет морская гладь. Стоит пришвартоваться у очередного острова, как Deadfire превращается все в ту же Pillars of Eternity образца 2015 года, с мелкими доработками тут и там и поправкой на пиратскую атмосферу. По суше на глобальной карте перемещается условная иконка нашего отряда, а у активных точек либо запускается текстовое приключение, либо партию переносит на конкретную локацию.

Иные измерения неизменно впечатляют пейзажами… и злыми богами

Иные измерения неизменно впечатляют пейзажами… и злыми богами

Сразу же бросается в глаза возросшая детализация. Obsidian продолжает имитировать изометрические RPG старой школы в духе Baldur’s Gate. Картинка вышла очень живой — в кадре огромное количество анимированных объектов, добавились динамические погодные эффекты и реалистичная смена дня и ночи. Тени зданий неторопливо ползут по мостовой, да и персонажи не стоят столбами: обычные NPC снуют по улочкам туда-сюда, а соратники, ожидая указаний, быстро начинают скучать и переходят к своим делам — заклинатель Техеку жонглирует водой, а воин Эдер устало покуривает трубку.

В первые часы Deadfire поражает масштабом, особенно когда добираешься до самого крупного города — Некитаки. Пока пробежишься по всем шести его районам, успеваешь до отказа забить журнал заданий, примирить различные касты коренного населения, отыскать подпольный рынок и завести знакомства в трех различных гильдиях. Потеряться здесь на пяток часов — легче легкого. В ширину Pillars of Eternity действительно раздалась. К глубине же остаются вопросы.

На архипелаге власть делят четыре группировки: королевство раутай (местной преобладающей расы), две торговые компании и пираты Принчипи. Вы можете работать на всех, но даже в те редкие моменты, когда цели фракций будут противоположны, ваши действия практически не отразятся на внешнем мире. Почти до самого финала можно работать сразу на все стороны. И это наиболее выгодно.

Где пираты, там и кракен!

Где пираты, там и кракен!

Поначалу журнал пухнет от дополнительных поручений. Первое время думаешь, что для разогрева нам подкидывают задания попроще, что вот-вот начнутся настоящие приключения, с неординарными персонажами и моральными дилеммами. Такие действительно встречаются, — чего только стоит проникновение в пиратский форт или поиск затерянного острова. Но большинство квестов все равно остаются элементарными по своей структуре: добрались до условленного места, пробили или проговорили себе путь к цели, и все.

В Deadfire стало больше возможностей решить дело мирным путем. За счет того, что соратники теперь могут делиться частью своих способностей, в диалогах зачастую доступна уйма самых разных опций. Если вы не вкладывали очки талантов своего героя в устрашение, зато этот навык прокачан у одного из спутников, в разговоре ваш персонаж сможет припугнуть собеседника. Это подталкивает к формированию партии не только исходя из боевой эффективности, но и по разнообразию социальных умений.

Диалоги полностью озвучены — видимо, это заставило сценаристов урезонить внутренних графоманов. Pillars of Eternity порой грешила стенами текста, через которые приходилось продираться. Сиквел лишен этой проблемы. Персонажи говорят по делу, но при этом беседы не звучат сухо. Скорее даже наоборот. Разные расы и группировки обладают уникальными особенностями речи, и со временем уже по нескольким фразам понимаешь, с кем имеешь дело. Несмотря на большое количество персонажей, все они озвучены очень качественно, с достоверной игрой и эмоциями.

На одном экране собрана вся репутация героя у фракций и соратников, а также его наклонности. Очень удобно

На одном экране собрана вся репутация героя у фракций и соратников, а также его наклонности. Очень удобно

Впрочем, от сражений вы все равно никуда не денетесь — порой придется пускать в ход магию и меч. Как и раньше, битвы проходят в реальном времени, однако в любой момент можно поставить действие на паузу и обдумать тактику. Знакомые с первой частью освоятся здесь очень быстро. Да и в целом интерфейс интуитивен: подсвечиваются зоны действия умений, вероятность попадания по врагам и союзникам.

Битвы заметно прибавили в динамике. Больше не нужно экономить заклинания — они теперь восстанавливаются после боя. Однако и прочитать за одно сражение их получится меньше, чем в первой части: например, можно применить лишь одни высокоуровневые чары. Это позволяет использовать максимум возможностей в каждой схватке и не дает просто «залить» врага мощнейшей магией. Хотя планка сложности опустилась, и не в последнюю очередь благодаря продвинутому искусственному интеллекту у соратников. Порой они так грамотно действуют, что даже на высокой сложности можно откинуться в кресле и просто наблюдать за парадом спецэффектов. При условии, что вы не нападаете на монстра, который на несколько уровней сильнее вас, — в таком случае только грамотный контроль позволит выйти победителем.

Pillars of Eternity 2: Deadfire — логичное развитие идей предшественницы. Она тут же узнается, но обладает достаточным количеством нововведений, чтобы считаться полноценным сиквелом. По большей части эти изменения точечные. Да, масштаб возрос, но Obsidian не хватило качественного рывка, чтобы встать на одну высоту с Larian. Второй раунд остался за бельгийцами.

Читайте так же:
Bfxr – оригинальный генератор 8 битных звуков

Обзор Pillars of Eternity II: Deadfire

Shovel Knight

Сиквел знаменитой ролевой игры от Obsidian Entertainment наконец-то добрался до консолей. После выхода Pillars of Eternity II: Deadfire на PC прошло почти два года. За это время студия выпустила несколько дополнений, включая большие расширения Beast of Winter, The Forgotten Sanctum и Seeker, Slayer, Survivor. Все они входят в комплект консольной версии, которую обозначили как Pillars of Eternity II: Deadfire — Ultimate Edition.

Перед стартом Deadfire игроку предстоит выбрать свой стиль прохождения из нескольких наборов настроек. Традиционно здесь много пунктов, связанных с автопаузой, интерфейсом и другими режимами. Стоит упомянуть и про размер шрифтов, который можно установить вплоть до отметки 130%. По умолчанию стоит 120% — этого более чем достаточно для стандартного FullHD-телевизора. Также нужно выбрать уровень сложности и назначить несколько модификаторов. Среди них есть показатель, регулирующий уровень врагов относительно героя. Автолевелинг можно не только включить или выключить, но и активировать исключительно у сюжетных противников. Все это позволяет насладиться игрой как хардкорным любителям жанра, так и тем, кто хочет получить удовольствие от сюжета без лишней головной боли и задротства.

Obsidian интересно подошла к боевой системе и внедрила сразу два режима игры. Первый – в реальном времени с умной паузой, как было в оригинале, а второй – пошаговый. Такая возможность дополнительно порадуют любителей игр с классической очередностью ходов. В пошаговом режиме персонажи ходят не по очереди, как в X-COM, а исходя из показателя инициативы, который зависит от надетой брони и оружия. Единственное, что меня огорчило – данный режим нельзя переключать после начала кампании. Некоторые рутинные битвы в пошаговой системе затягиваются (с умной паузой и настройкой автоматических действий они более динамичны). В остальном боевая система не вызывает нареканий и порадует как любителей пошаговых игр, так и фанатов классических RPG в стиле Baldur's Gate или Icewind Dale.

Портирование на консоли подобных проектов уже давно не является чем-то экстраординарным, и большинство разработчиков научились адаптировать свой проект под геймпад. Pillars of Eternity II: Deadfire — Ultimate Edition не стала исключением. Управлять отрядом можно стиком или курсором, который вызывается отдельной кнопкой. Шифтами (L1 и R1 на PS4) можно переключаться между персонажами, а чтобы выделить всех сразу необходимо нажать на обе кнопки одновременно. На левом курке – круговое меню, а на правом – список умений. Отдельными кнопками можно ускорять или замедлять время. Управление достаточно удобное, но на мой взгляд в Divinity Original Sin 2 оно реализовано более интуитивно.

Повествование начинается с краткого описания событий первой части. Приятный закадровый голос повествует о том, как главный герой стал Хранителем и владельцем замка Каэд Нуа. Затем нам показывают небольшую зарисовку, в которой божество Эотас вселяется в гигантскую статую и разрушает всё на своем пути. Огромный колосс убивает и пожирает души всех кого повстречает, и даже главного героя. После этой экспозиции игрок в виде сгустка энергии проходит по колесу перерождения и встречается с местным богом смерти – Берасом.

У вас открывается возможность задать внешность и прочие атрибуты персонажу. На выбор есть несколько вариантов лиц, причесок и прочие косметические детали, включая, конечно же, пол персонажа. Далее нужно определить боевой класс аватара. Хотя в процессе игры можно сбрасывать умения и перераспределять очки заново, сам класс изменить нельзя, поэтому к выбору стоит отнестись внимательно.

Кроме конкретных боевых профессий, можно выбирать различные сочетания, но разработчики поясняют, что новичкам эту опцию использовать не рекомендуется. Нужно хорошо знать игру и все её аспекты, чтобы задействовать эту возможность по максимуму, а иначе вы рискуете создать не самого эффективного бойца. Несмотря на то, что таким героям доступно сразу два набора навыков, их прокачка идет медленнее, а самые мощные способности из обоих веток закрыты. Тем не менее, создать сильного гибридного персонажа вполне возможно.

Например, неплохо сочетаются навыки “Следопыта” и “Авантюриста”, что при грамотной прокачке делает бойца великолепным стрелком. Умения “Авантюриста” также хорошо сочетаются с профессией “Паладина” или “Варвара”. В целом изучать и создавать новые классы весьма интересно, но лучше это делать уже при повторном прохождении.

Возвращаясь в мир живых, ваш аватар просыпается на корабле, а после нескольких вступительных квестов открывается возможность морских путешествий, исследований и различных приключений. В этот раз вместо менеджмента замка игроку предстоит управлять кораблем. Необходимо нанимать членов экипажа и пополнять трюм припасами воды и еды, которые со временем расходуются. Кроме этого, нужно назначать отдельных персонажей на различные должности, вроде кока или хирурга. Разработчики упростили систему, поэтому менеджмент получился интереснее, чем то, что было в первой части.

Obsidian смогла создать увлекательную историю, за событиями которой интересно наблюдать. Повествование ведется текстом (почти все озвучено), в котором зачастую очень красочно описаны различные сцены и ситуации. В отличие от первой части, где этот момент был чрезмерно проявлен и даже незначительные и случайные ситуации описывались в мельчайших подробностях, здесь сценаристы постарались соблюсти необходимый баланс. В определенных моментах, когда это действительно необходимо, авторы расписывают каждое действие и микромимику всех участников диалога таким образом, что у игрока в голове создается правильный образ происходящего. Примерно так же, как это бывает при прочтении увлекательных книг. При этом в сегментах, где в детальных описаниях нет большой надобности, сценаристы обходятся более короткими формами, что сохраняет игровую динамику.

Основные герои, включая рассказчика, хорошо озвучены на английском языке. Среди персонажей можно услышать знакомые по другим проектам голоса Эшли Джонсон и Лоры Бейли. При этом меню и субтитры переведены на русский.

Кроме увлекательных и эпичных разборок, в которые втянут главный герой, Obsidian не забыла уделить внимание проработке второстепенных заданий. Практически все истории написаны интересно. Даже небольшие сюжеты, вроде квеста “Все на борт”, радуют диалогами и мелкими деталями. Они, несмотря на свою компактность и даже камерность, показывают мир игры глазами простых людей, которые не связаны с эпическими приключениями или тайными заговорами. В них зачастую всего несколько действующих лиц, которые не являются абсолютными злодеями или героями, но при этом заставляют игрока проникнуться ситуацией и начать её как-то решать. Такие квесты могут надолго засесть в памяти.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию