Quake — игра, знакомая миллионам
История Quake и роль серии в развитии киберспорта
История Quake началась 24 февраля 1996 года. Именно тогда была выпущена технологическая демо-версия игры, получившая название QTest. В ней не было поддержки одиночного режима, а часть геймплея была не доработана. Тем не менее игроков это не останавливало. Благодаря присутствию мультиплеера за считаные часы в мире появилось несколько серверов для онлайн-игры. Именно на сетевые сражения сделали ставку разработчики. Полноценная версия игры вышла 22 июля 1996 года, а менее чем через полгода создатели шутера реализовали поддержку протокола UDP и доработали сетевой код. Обновление получило название QuakeWorld.
Релиз Quake состоялся в то время, когда балом правили Wolfenstein и DOOM — два шедевра, вышедшие из-под пера той же компании, которая разрабатывала Quake — id Software. Но в отличие от них, Quake совершила революцию в трёхмерных технологиях. В первой части серии использовались текстурированные полигональные модели вместо спрайтов. Таким образом, разработчикам удалось реализовать полностью трёхмерный мир, вместо двухмерной карты с информацией о высоте — как, например, в DOOM.
Сюжет первой части Quake был построен вокруг рейнджера, засланного на неизвестную планету для уничтожения демонических рыцарей, огров, колдунов и зомби. Для расправы над нечистью в арсенале геймера был топор, гвоздемёт с обычными и огненными гвоздями, дробовик, двустволка, лазерган и рокет-лаунчер, благодаря которому стала популярна техника рокет-джампов. Главный герой должен был пройти через четыре эпизода и более тридцати уровней. Первая часть Quake, разработкой которой руководили три разных по мировоззрению гейм-дизайнера, объединила в себе хайт-тек с мрачным оккультизмом.
Джон Кармак — один из основателей id Software, ведущий разработчик Wolfenstein 3D, Doom и Quake.
С выходом Quake непременным атрибутом баталий стала компьютерная мышь. С её помощью можно было быстро реагировать на происходящее в игре. Клавиатура же использовалась только для движения персонажа. Именно в Quake зародилась классическая раскладка WASD.
Во второй части Quake, вышедшей 9 декабря 1997 года, разработчики полностью отошли от концепции оригинальной игры: Quake II не имела ничего общего с сюжетом первой части. Мрачный фэнтезийный мир сменила научная фантастика. На этот раз id Software предложила геймерам историю о десантнике, главная миссия которого заключалась в спасении Земли от инопланетного вторжения. Характер мультиплеера не претерпел сильных изменений по сравнению с оригиналом.
Деннис Фонг — пионер профессионального киберспорта, многократный чемпион турниров по Quake и DOOM, значимая фигура североамериканского киберспорта
После появления QuakeWorld и Quake II вокруг игры стало стремительно формироваться игровое сообщество, геймеры собирались в компьютерных клубах и проводили небольшие локальные чемпионаты. Несмотря на то что кибертурниры организовывались и до этого, к примеру, в далёком 1980-м Atari провела соревнования по Space Invaders, первым полноценным чемпионатом по компьютерным играм принято считать Red Annihilation по Quake, проведённый в мае 1997 года. С целью повысить накал страстей основатель id Software Джон Кармак пообещал победителю турнира подарить свой собственный автомобиль — Ferrari 328 GTS. В итоге обладателем спорткара стал Денниc «Thresh» Фонг — один из величайших киберспортсменов в истории.
2 декабря 1999 года появилась Quake III: Arena. Примечательно, что впервые в серии разработчики вовсе отказались от одиночной кампании, направив все силы на создание многопользовательского режима. Движок Quake III оказался достаточно гибким, что привело к созданию множества пользовательских модификаций. Наибольшее распространение получили турнирные модификации, которые упростили проведение чемпионатов. Популярными стали такие модификации, как OSP, CPMA и DeFRaG.
В середине 90-х и начале 2000-х Quake присутствовала почти на каждом большом турнире
С выходом Quake III понятие «киберспорт» окончательно прижилось. За счёт смешения всего лучшего из предыдущих частей Quake III: Arena стала идеальной киберспортивной дисциплиной того времени. В третьей части легендарной игровой серии было всё — скорость, впечатляющая графика, внутриигровой баланс.
Quake III присутствовала на каждом значимом чемпионате того времени, начиная с Cyberathlete Professional League и заканчивая чемпионатом мира — World Cyber Games. Благодаря третьей части, Россия вышла на ведущие роли в киберспорте. Наши игроки одерживали победы на Кубке Европы 2000, CPL Holland 2001, QuakeCon 2002 и World Cyber Games 2002. Мировое киберспортивное сообщество узнало о таких российских киберспортсменах, как Олег «Satan» Елисеев, Роман «Polosatiy» Тарасенко, Александр «Devil» Белобородов, Андрей «Power» Александров, Алексей «b100.Death» Алексеев, Алексей «LeXeR» Нестеров, Алексей «uNkind» Смаев и Антон «Cooller» Синьгов.
Quake III: Arena оставалась популярной вплоть до 2003 года, когда третью часть убрали из официальных дисциплин World Cyber Games 2003. Киберспорт в то время здорово преобразился: сетевые шутеры уступили место стратегиям, и детищу id Software было сложно удержать свои позиции. Этот факт послужил причиной прекращения игровой карьеры для многих дуэлянтов.
Появление четвёртой части осенью 2005 года вполне объяснимо — разработчики пытались оживить жанр. Однако Quake IV лишь ухудшил положение дел. Игра представляла из себя практически тот же Quake III, только более скоростной и насыщенный стрельбой. Графический движок DOOM III вывел Quake на качественно новый уровень, но на этом все плюсы игры заканчивались. Разработчики поспешили с выпуском Quake IV, и в игре оказалось слишком много багов. Большое число претензий геймеров звучало и в адрес баланса. Когда игра была серьёзно доработана и исправлена, многие любители Quake от неё уже отвернулись.
Про Quake IV разработчики вспоминать не любят, ведь игра не оправдала ожиданий игроков
Два года спустя вышла Enemy Territory: Quake Wars, которая сильно отличалась от оригинальной игры и не смогла вернуть серии былой славы. Это заставило id Software серьёзно пересмотреть свои взгляды на возрождение легенды, и в августе 2010-го появилась Quake Live. Игра стала прекрасным ремейком третьей части. Это была всё та же Quake III: Arena с интеграцией отдельных функций соцсетей. Какие-то карты из полюбившейся игры были переосмыслены, но наиболее популярные локации оставили практически без изменений. Quake Live включали в программу многих киберспортивных чемпионатов, среди которых были и DreamHack, и Intel Extreme Masters. Правда, продолжалось это недолго. В августе 2012 года игра была исключена из программы Zotac, а вскоре исчезла и со всех остальных известных турниров.
На Quake Champions возлагаются большие надежды
После ухода «квейка» с киберспортивной сцены многие игроки покинули киберспорт. Некоторые из них вернулись в профессию после выхода Overwatch. Разработчики из id Software видят свободное место в хорошо знакомой им нише и пытаются нагнать упущенное: в июне 2016 года на выставке E3 2016 была анонсирована Quake Champions, а в апреле 2017-го стартовало закрытое бета-тестирование игры. Bethesda, владеющая правами на id Software, уже заявила о своей готовности поддерживать и расширять конкурентные турниры и лиги по Quake Champions за пределами QuakeCon. Не исключено, что с выходом игры расстановка сил на киберспортивной арене вновь поменяется.
«Чемпионат» принял участие в закрытом бета-тесте Quake Champions. Материал о персонажах, аренах и режиме Deathmatch читайте на сайте в ближайшее время.
Почему Quake теряет популярность? Размышления фаната
Я играю в Quake уже очень много лет и хочу рассказать, чем же так цепляет игра. Это настоящий наркотик, без шуток. Если подсел на эту игру, то уже не отпустит никогда. Ты будешь возвращаться в игру раз за разом за своей дозой свежего мяса и альфа-доминации. Quake — это старый приятель, которого сложно променять или предать. К нему отношение не как к игре, а как к личности.
Достигая уровня продвинутого новичка (когда уже можешь один раз убить соперника :)) постепенно начинаешь вникать и понимать, в чём соль. А соль в том, что эта игра в первую очередь про психологию (хотя об этом игрок узнаёт намного позже). Ничто не поджигает так, как сильный соперник. И ничто не доставляет больше, чем победить соперника, особенно равного или сильнее. Ведь он — не компьютерный болванчик, а настоящий человек на той стороне сетевого кабеля со своими чувствами, эмоциями и умениями.
Почему игра перестала быть популярной? Несмотря на возгласы, что, мол, игра плохая, багованая (не без этого, конечно) и прочее, спешу заметить, что далеко не это главная причина её упадка. Для понимания придётся окунуться в историю появления и развития Quake.
Первый Quake увидел свет в 1996 году. Довольно много воды утекло, не правда ли? Так вот, на старте все игроки были равны по уровню. Каждый имел примерно равные шансы на победу, поэтому игра была доступна широкой массе игроков. Также большую роль сыграло то, что именно первый Quake стал настоящим 3D шутером от первого лица. До этого игры использовали псевдо 3D на 2D основе. Именно поэтому, если долго играть в первый Doom или Wolfenstein 3D (который на самом деле не 3D), очень быстро начинают болеть глаза: перспектива в псевдо 3D неправильная, мозг путается, и это доставляет дискомфорт. Но что поделать — в то время ещё не было движка, позволяющего полноценно симулировать трехмерное пространство. Хотя разработки и велись, но для 3D требовалось больше производительности, чем могли выдать компьютеры того времени.
Жанр Quake — это AFPS, то есть Arena First Person Shooter, стрелялка от первого лица на арене.
Первый Quake действительно взорвал индустрию. Джон Кармак, создатель игрового 3D движка и один из основателей ID Software, внёс огромный вклад в развитие видеоигр. Кармака считают отцом киберспорта: в 1996 году компания Кармака провела первый турнир Quakecon, ставшим затем ежегодным. После этого стали повляться и другие турниры с денежными призами. Это и было началом киберспорта как такового.
Джон Кармак
Благодаря открытой лицензии игрового движка (это означает, что его можно использовать бесплатно без отчислений правообладателю) появились игры Half-Life, Counter-Strike, Wolfenstein, Call Of Duty и множество прочих. Это был очень благородный поступок со стороны ID Software, потому что благодаря их движку индустрия получила мощный рывок и множество отличных игр, которые до сих пор находятся в топе по популярности.
Вернёмся в наши дни. С 1996 года уровень игроков рос всё выше и выше. На каждом чемпионате появлялся новый игрок, который был на голову выше остальных. Срывая ограничения, словно Усэйн Болт, он делал по сути невозможное для остальных и собирал все сливки и трофеи, становясь при этом кумиром миллионов.
И так прошли годы. Каждый год остальные игроки подтягивались к лучшим, изучая их демки и фишки. Уровень владения игровыми приёмами для ведения успешных перестрелок достиг своего апогея. Ну не может же он расти бесконечно, правда? Дак вот, на данный момент игра столкнулась с проблемой: своей сложностью она отталкивает новых игроков.
Все попытки хоть как-то оживить игру практически не дают никакого выхлопа. Игра сложная — и это главная причина её упадка, несмотря на все попытки оживить вселенную Quake. Чтобы начать выигрывать в Quake с нуля, нужно упорно страдать года примерно так полтора. И это минимум, а на деле это может занять более 2 или 3 лет. Этот барьер чертовски трудно пройти. Порог входа в игру растёт до сих пор и будет расти дальше, пока игра окончательно не оказуалится.
В Quake Champions (последней и текущей версии игры 2017 года) разработчики пытались снизить порог входа, и отчасти им это удалось. У игры есть много командных режимов. Проблема в том, что режимы игры требуют освоения дополнительных правил помимо основных. На деле оказывается, что игрок получает слишком много информации, и система так не работает. Самый подходящий режим для новичков — это командная игра 4 на 4 против ботов. Именно здесь нужно провести очень много времени (часов, месяцев, лет) и оттачивать все базовые умения, необходимые для дуэлей, потому что Quake — в первую очередь дуэльная игра. Командный режим — это довольно весело, но в нём практически невозможно понять суть игры. Он тоже даёт опыт, но происходит это уже на профессиональном уровне.
Мы приходим к тому, что игра дуэльная, но дуэли играть не получится долгое время, пока не научишься делать базовые приёмы (strafe jump, rocket jump, dodge и прочие). Только обладая базовыми навыками, можно начинать вливаться в процесс. Именно в этот момент происходит подсаживание на этот наркотик. Как думаете, многие до него доходят? К сожалению, единицы. Высокий уровень опытных игроков стал жнецом франшизы и никак не успокоится, пока не уничтожит её окончательно.
Пройдя «крещение» и подсев на игру, начинаешь понимать, что по сравнению с соперниками стреляешь ты плохо. Здесь понадобится 1-2 года, чтобы научиться хорошо стрелять, но вот незадача… Оказывается, в Quake есть уклонение от выстрелов. Это очень важно, потому что постоянно находишься в движении. В любой момент тебе может прилететь оплеуха, и ты должен быть готов к этому, то есть успеть увернуться и не получить урон.
Окей, отработали уклонение от выстрелов соперника. И тут в рейтинговой игре попадается игрок выше уровнем, и начинается очередное разочарование. Чем выше рейтинг, тем быстрее скорость игры и принятия решений. Нельзя просто так взять и начать выполнять те же приёмы на более высокой сложности. Это требует долгой и упорной тренировки. Из этого следует, что рецепт увеличения уровня или рейтинга — это целенаправленная тренировка на скорость. Чем выше скорость, тем выше в целом уровень игры.
Mega
Heavy armour
Аптечка и лёгкая броня рядом
Ладно, мы научились быстро бегать, уворачиваться, запрыгивать наверх, стреляя себе под ноги из ракетницы, и в принципе стрелять. И тут начинается самое интересное. Оказывается, это всё не имеет никакого смысла, если не контролировать отдельные зоны карты (то есть, не пускать туда соперника), на которых лежат необходимые ресурсы.
Например, Mega health даёт 100 единиц жизни. Heavy armour — 100 единиц брони. Это основные весомые ресурсы, и за них ведётся жестокая битва. Тот, кто владеет обоими сразу, называется «игрок на полном контроле». В этом случае игрок обязан идти в нападение: наносить урон сопернику. Когда он теряет контроль, то практически не способен убить соперника и отыгрывает «вторым номером» (убегает), пока не истекут все 10 минут дуэли. Его задачей становится остаться в живых и собирать такие ресурсы как Light armour (Лёгкая броня) по 50 единиц, которых бывает 2 или 3 на карте, и аптечки, которые дают 25 единиц здоровья каждая. Помимо этих ресурсов оружие, разбросанное по карте, тоже имеет огромную ценность. Даже с основными ресурсами, но без оружия игрок обречен на неудачу. Начальный автомат, который дают с появлением на уровне после предыдущей смерти, слишком слаб, чтобы нанести достаточно урона для ликвидации соперника.
Если и это покажется лёгким, то в Quake совсем незазорно считать время появления этих самых ресурсов. В Quake Champions эту задачу упростили, и почти все необходимые ресурсы появляются через 30 секунд после их взятия. В предыдущих частях игры время появления ресурсов разнилось, тем самым доставляя ещё больше хлопот. Игрок, приходящий чётко по таймингу на ресурс, имеет огромное преимущество, которое может определить весь исход поединка. Однажды я играл с человеком, который не понимал, почему я атакую в определённые моменты и не атакую в другие. Если бы он считал время появления ресурсов, то понимал, что сейчас, например, появится мега здоровье в этом месте, и соперник с высокой долей вероятности попытается его забрать, совершив блицкриг. Я же атаковал чётко по таймингу и не изобретал велосипед. Победа была лёгкой, несмотря на то, что урона по мне он нанес больше, чем я по нему.
Игра очень зависима от текущего настроения игрока. Это, по сути, венец всего того, что есть в Quake. Это как балансировать на шаре: потеряв эмоциональный контроль, игрок обречен. Достаточно его потерять всего на 30-60 секунд — и партию уже не выиграть. Отрыв в количестве убийств у соперника слишком велик, и не хватит времени даже на то, чтобы хотя бы сравнять счёт. Во время одного десятиминутного поединка можно скатиться по настроению от безудержного веселья прямо в ад, а потом сравнять счёт и получить дозу эндорфинов, сравнимую с очень сильным наркотиком. В этом он весь — Quake!
Подытожим. Я бы не стал расписывать такую длинную «портянку», если бы можно было обойтись без неё. Я постарался объяснить базовые вещи для тех, кто не знаком с Quake, и обрисовать ситуацию на данный момент. Игра стоит, чтобы её освоить. Это каждый раз захватывающее и увлекательное приключение. Это радость и в то же время боль. Всё как в жизни. Кто знает, может быть следующим новым квакером станешь именно ты? Время покажет… 😉
Quake — 15 лет как один день (спецматериал)
«Квака»… Именно так любовно именовали сотни тысяч подростков на постсоветском пространстве этот великий и ужасный шутер от первого лица, чья shareware-версия увидела свет 22 июня 1996 года. И это после трех лет поклонения мистическому миру DooM!
Но начнем по порядку. Хотя Quake и Doom раскололи мировое сообщество приверженцев First Person Shooter (шутер от первого лица, FPS) на два непримиримых лагеря, оба шедевра вышли из-под пера одной компании — id Software. Поэтому логично немного рассказать об истории ее создания.
Под вывеской id Software поначалу собрались такие культовые личности, как программисты Джон Кармак (John Carmack) и Джон Ромеро (John Romero), дизайнер Том Холл (Tom Hall) и художник Адриан Кармак (Adrian Carmack), однофамилец Джона. До регистрации собственной компании они повстречались в стенах издательской фирмы Softdisk, для которой сделали немало игр, включая популярную серию Commander Keen.
Через некоторое время, а именно 1 февраля 1991 года молодые и талантливые ребята зарегистрировали собственную компанию, куда также влились художник Кевин Клауд (Kevin Cloud) и менеджер Джей Уилбур (Jay Wilbur). У id Software был налажен хороший контакт с компанией Apogee Software, чья дистрибьюторская сеть охватывала несколько тысяч BBS-станций. Через эту сеть пользователям предлагалась «условно-бесплатная» версия игры (shareware), то есть несколько уровней для ознакомления. Если игра нравилась, ее покупали целиком.
Ядро id Software. Примерно 1992 год, слева направо: Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, Джей Уилбур
Вот в таком shareware-виде и поступил к пользователям «Квейк» в 1996-м. Однако до этого id Software успела порадовать игроков двумя «нетленками»: Wolfenstein 3D и Doom. И мало кто знает, что игра, носящая в своем названии слово Quake (в переводе с англ. «землетрясение», «дрожь») могла появиться еще в самом начале 90-х прошлого столетия. Тогда в планах id Software значилась игра Quake: The Fight For Justice, где должны были фигурировать молот, стреляющий молниями, кольцо регенерации, а также артефакт для путешествия между измерениями. Уже по перечисленным предметам можно понять, что новая игра предполагала уклон в RPG, где каждый персонаж имел бы уникальные характеристики. Однако планы id Software так и остались на бумаге, чему в немалой степени поспособствовали маломощные компьютеры того времени.
Читателям наверняка будет небезынтересно узнать, что за элементы RPG/приключения в команде id Software ратовал Джон Ромеро. А вот новички — дизайнеры Тим Виллитс (Tim Willits) и Американ МакГи (American McGee) — стояли за более прямолинейную, «думообразную» сюжетную линию с обилием кровавых разборок с монстрами.
Факты из предыстории «Квейка» вообще крайне любопытны, поскольку дают представление о том, насколько конечный продукт получился отличным от того, каким он виделся id Software в самом начале. Так, в интервью Гэри Витту (Gary Whitta) Джей Уилбур поделился первыми, еще не совсем оформившимися деталями о Quake. Интервью было дано на момент завершения работы над второй частью Doom. Уилбур, в частности, сказал, что в «Квейке» запланированы умные монстры, реалистичная графика, а также возможность смотреть вниз-вверх. Кроме того, Уилбур упомянул топор, который главный герой сможет вращать вокруг себя.
Хотя, как видите, о Quake в id Software во всеуслышание говорили уже в 1994-м, создатели проекта все же столкнулись с острой нехваткой времени, поскольку концепцию игры поменяли примерно за полгода до выхода shareware-версии. Поэтому мы и не увидели многих вещей, например молота (согласно воспоминаниям Джона Ромеро, этот молот должен был увеличивать силу по мере уничтожения монстров) или Огра, мочащегося на труп главного героя.
Что же в итоге получили игроки всего мира после революционных для своей поры шутеров Wolfenstein 3D и Doom? Конечно, в первую очередь вспоминают про трехмерность — реальную, а не псевдо, которая наблюдалась в Doom. Более того, в этом трехмерном пространстве бегали, стреляли, плавали и даже летали трехмерные модели монстров, а не спрайты. Пусть эти полигональные модели были угловатые и в сущности прямоугольные (если выстрелить между ног, скажем, Огра, пуля пролетит не мимо, а попадет в монстра), но в 1996 году они выглядели просто шикарно.
Не удивительно, что с появлением «Квейка» расцвела индустрия 3D-акселераторов, которые ставились в пару с обычной видеокартой. Легендарные ныне графические ускорители Voodoo от компании 3Dfx не только увеличивали количество кадров в секунду, но и давали возможность насладиться более детализированными графикой и визуальными эффектами.
Трехмерные уровни тоже приносили массу удовольствия. Теперь стало возможным осваивать подводные пространства, а также запрыгивать на верхние «этажи» с помощью приема «рокет-джамп». Этот трюк подразумевает выстрел из ракетницы себе под ноги, после чего (с потерей здоровья и брони) игрок перемещается вверх на глазах у изумленных монстров или соперников по Deathmatch. Многие игроки прописывали команду прыжка на ракете в консоли. Кстати, наличие консоли в «Квейке» — еще один повод выразить творению id Software восхищение, поскольку теперь в руках геймеров появился мощный инструмент по настройке и управлению игрой.
По атмосферности Quake не уступил Doom, предложив игрокам мир «темного фэнтези» с готической архитектурой. Если Doom был переполнен дьявольской атрибутикой и каждый мрачный уголок его уровней напоминал о человеческих страданиях и неминуемом трагическом финале, то Quake завораживал своей сказочностью, пусть местами злой и жестокой. Неземные красоты «Квейка» дополнялись открытыми выходами лавы и подводными уровнями.
Деннис Фонг в «боевой» позе
Помимо прочего, «Квейк» окончательно заставил игроков забросить игру исключительно на клавиатуре — теперь непременным атрибутом баталий стала мышь в правой руке. С ее помощью можно было мгновенно реагировать на смену обстановки в трехмерном пространстве, а также стрелять. Клавиатура стала использоваться для движения. Именно тогда зародилась классическая ныне раскладка WASD. Клавиши W («вперед»), S («назад»), A («влево») и D («вправо») популяризировал Деннис «Thresh» Фонг, выигравший Quake-турнир «Red Annihilation» 21 июня 1997 года. Кнопки также использовались для дополнительных целей — активации консоли, отображения инвентаря и тому подобных.
Кстати, упомянутый Фонг в качестве приза получил не что-нибудь, а автомобиль Ferrari 328 1987 года выпуска с турбодвигателем, ранее принадлежавший самому Джону Кармаку! В том же 1997-м в онлайне была опубликована написанная Фонгом «Библия «Квейка» («Quake Bible»), в которой киберспортсмен делился секретами успешных Deathmatch-баталий.
Наконец, «Квейк» принес в мир компьютерных игроков понятие многопользовательской игры через Интернет. Уже в Doom было два многопользовательских режима: кооперативная игра и Deathmatch. Поддерживалось до 4 игроков по локальной сети (протокол IPX), модему и кабелю. Но если в Doom была система «клиент-клиент», то в Quake — система «клиент-сервер».
⇡#Тот самый финал «Red Annihilation», где Thresh побил Entropy со счетом 14:1
С «Квейка» начался киберспорт, с помощью которого киберспортсмены стали зарабатывать себе на жизнь. Специально для сетевых баталий id Software выпустила Quake World. Обычная версия Quake позволяла играть через Internet, но многие игроки были недовольны качеством — происходили большие задержки, случались потери пакетов данных… Поэтому в Quake World внедрили режим client-side prediction, который позволял компьютеру игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера — это уменьшило требования к скорости соединения.
Quake оказался памятен еще и тем, что звуковую «подложку» к игре делал известный музыкант Трент Резнор (Trent Reznor) из группы Nine Inch Nails. Неслучайно логотип Nine Inch Nails можно увидеть в игре — на коробке патронов к гвоздемету («nail» c английского в одном из значений переводится как «гвоздь»). При создании аудиооформления Резнор продемонстрировал недюжинную фантазию. Так, чтобы получить сочный звук разрываемой плоти, он устанавливал в арбузе сверхчувствительный микрофон и со всей дури бил представителя семейства тыквенных об пол.
Помимо связи с музыкальной индустрией, Quake также имел отсылки к литературе, в частности к произведениям Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Главный босс игры — Шаб-Нигурат (Shub-Niggurath) — получила свое имя от лавкрафтовской богини плодородия.
Оглушительный успех Quake сказался на id Software неоднозначно. После 1996 года в студии наметился творческий застой. Компанию покинул харизматичный Джон Ромеро, а новые игры id Software стали обсуждаться больше в плане «продвинутости» свежих версий движка, которые затем Кармак со товарищи продавали за немалые деньги другим студиям-разработчикам.
Второй по счету Quake, выполненный в духе научной фантастики, мог вполне потянуть на отдельный бренд, но ряд причин, включая и сугубо материальные, заставил авторов назвать игру Quake II. Хотя общего у двух проектов друг с другом немного, как, впрочем, и с Quake III Arena, заточенным под многопользовательский режим. Зато Quake IV стал продолжением Quake II.
Впрочем, каждая часть «Квейка» хороша по-своему. Тем более что с каждым годом требования к компьютерным играм возрастают. Не отстать от времени первому «Квейку» помогали и помогают сегодня различные порты, которые модифицируют старую игру так, что она «расцветает» на современных машинах новыми красками. Еще в 1996-м была выпущена версия glQuake, которая задействовала мощности графического режима OpenGL.
Quake, запущенный на модификации Telejano
Сегодня можно побаловать себя запуском «нетленки» с модифицированным движком Tenebrae или Telejano, которые добавляют в игру динамические тени, освещение в реальном времени и прочие визуальные вкусности. Выглядит такой Quake просто роскошно, и кажется, не было этих пятнадцати лет, прошедших с момента выпуска самой первой игры серии. Quake поистине бессмертен и неисчерпаем. С юбилеем тебя, наша любимая «Квака»!
Quake — 25 лет!
Середина 90-х было бурным временем. Полным ходом шла перестройка, бандитизм и рэкет по всей стране. Челночники и барыги всех мастей работали не покладая рук. СССР болезненно перетекала, трансформировалась из социалистических реалий в капиталистический беспредел.
Я же, ровно в эти дни 25 лет назад, погрузился в инфернальный мир лавкафтовской вселенной, благодаря Джону Кармаку и его хит-команде id Software. Именно на их совести тысячи часов пропущенных занятий в институте, убитого офисного времени, сотни чашек кофе и бутылок пива в компьютерном клубе.
Первый Quake, именно о нем я сегодня хочу поведать миру, стал легендарным при жизни и реально взорвал мир видеоигр. Весь последующий, после Quake, бурный рост игровой индустрии, по сути обязан ему. Позже на его движке создали целый сонм игр, да и многие проекты сегодня содержат части кода этого культового проекта.
madtexnik 2021-06-20 12:05:02 # Ответить
Shareware-версия Кваки, а именно так обзывали на постсоветском пространстве этот великий и ужасный шутер, вышла 22 июня 1996 года. По жанру, — это старый-добрый AFPS, то есть Arena First Person Shooter, — мочилово от первого лица на арене до последнего монстра. Отстрелялся на этой арене, — жми кнопку и добро пожаловать на новый ринг с безумными монстрами.
По факту, сюжета у игры нет — вы безымянный боец, которого забрасывает в другую реальность, и ваша задача бежать вперед и мочить вражин. Вся соль сюжета — пройти через уровни тёмных лабиринтов, в которых необходимо найти ключи или повернуть рычаги, чтобы пройти дальше. Конечно, сюжет какой-никакой был, его можно было прочитать на обложке диска. Но все это приключение начиналось без вступлений и прелюдий.
madtexnik 2021-06-20 12:05:02 # Ответить
Так же хотелось бы отметить, что именно первый Quake стал настоящим 3D шутером от первого лица. До него игры баловались псевдо 3D на 2D основе. В Кваке же, в его трехмерном аду бегали, стреляли, плавали и даже летали трехмерные монстры, а не спрайты. Пусть полигональные модели этих врагов были угловаты и прямоугольны, но для 96 года, это выглядело просто обалденно.
Противники в Quake, разнообразно смертоносные. Это не болванчики, отличающиеся друг-от-друга только количеством здоровья и моделью. Это принципиально разные враги. Одни стреляют самонаводящимися снарядами, другие — отскакивающими гранатами, третьи вообще бьют в ближнем бою. По сути, Quake не вписывается в рамки всем знакомого шутера, здесь нет стандартных стреляющих врагов, ну разве что на первом уровне. В мрачном мире Quake вас встречают злобные ротвейлеры, летающие упыри, огры со своими прыгающими гранатами, скачущие чертовые демоны, почти бессмертные зомби, шамблеры с молниями, мерзкие паучки с самонаводками и остальная нежить. А в финале вас ждет легендарный Шаб-Ниггурат.
По атмосфере Quake просто переступал через Doom и все ранее вышедшие игры, погружая вас в мир темного лавкрафтовского фэнтези с псевдоготической архитектурой, завораживая сказочностью, открытыми выходами лавы и подводными уровнями. На аренах встречались водоемы, порталы, двигающиеся платформы, ловушки, выдвигающиеся мостики, скрытые комнаты, огненная лава, опускающиеся потолки и прочее смертоносные забавы.
JohnPribluda 2021-06-20 12:31:37 # Ответить
madtexnik 2021-06-20 12:05:02 # Ответить
Quake конкретно заставляет вас забросить игру исключительно на клавиатуре. В Кваке, непременным атрибутом битвы и движения становится мышь в правой руке. С ее помощью вы мгновенно реагируете на смену обстановки в трехмерном пространстве и стреляете. Именно Quake узаконил классическую ныне раскладку WASD.
Трехмерные, вертикальные уровни в Quake, это было что-то нечто. Чего стоили для того времени подводные пространства, и возможность сигать на верхние «этажи» с помощью «рокет-джамп». Этот фокус в первые появился в Кваке, — шмаляй из ракетницы себе под ноги, и теряя немного брони и здоровья ты пулей взлетаешь вверх перед оторопевшими монстрами.
Можно было прописать команду прыжка на ракете в консоли. Наличие консоли в Кваке – это еще один повод сказать огромное спасибо Джону Кармаку, поскольку теперь в твоих руках наикрутейший инструмент по настройке и управлению игрой. Благодаря этой фиче в игре появилось множество чит-кодов, позволяющих стать бессмертным, проскакивать сквозь стены, летать, получить все оружие и другие плюшки.
Однако, на вершину игровой индустрии игру вознес отнюдь не сюжет. И даже не лучшая для своего времени графика. В игре был превосходный многопользовательский режим. И вы сражались не с тупым AI (а какое может быть AI на первом пентиуме?), а с живым человеком, который поступает более рационально, чем бот и в сотню раз хитрее оного. А, так как компьютер в то время, для многих был роскошью, эти многие ходили в компьютерные клубы, где можно было засесть с друзьями на пару-тройку часиков, а по дороге домой обсудить пережитые баталии.
drylik 2021-06-20 12:05:02 # Ответить