Calcweb.ru

Информационный портал
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Spectra 8Bit Racing — отличная ретро-аркада с неоновой трехмерной графикой

Spectra: 8bit Racing

Spectra: 8bit Racing — это аркада с видом от третьего лица с примесью экшена, гоночного симулятора, платформера, музыкальной игры и инди-игры от разработчиков из студии Gateway Interactive. Издателем игры выступает CHIPZEL. Spectra: 8bit Racing также известна под названием Spectra.

В целом проект оказался довольно слабеньким. Большинство обозревателей поставили игре очень низкие оценки.

Скриншоты

Несколько лучших скриншотов из Spectra: 8bit Racing:

Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.

Системные требования

Минимальные системки для игры:

  • Win XP
  • Процессор: 2.6 GHz Dual Core
  • 2 GB ОЗУ
  • 200 MB HDD
  • Видеопамять: 512 MB

Подробные и рекомендуемые требования к PC ищите на странице системных требований для Spectra: 8bit Racing.

Даты выхода

Spectra: 8bit Racing уже вышла на PC, Xbox One, Mac, Linux.

    , Xbox One, Mac, Linux (Весь мир) — 10 июля 2015

Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.

Где купить игру со скидкой?

VGTimes ищет и сравнивает цены на Spectra: 8bit Racing в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.

Сейчас Spectra продается в таких магазинах, как Steam и других. Самая низкая цена, которую нам удалось найти — 189 рублей.

Вот некоторые актуальные предложения:

    в магазине Steam за 189 руб

Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.

Похожие игры

Игры как Spectra: 8bit Racing - похожие

Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Spectra:

Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Spectra. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.

Ретровейв в играх и фильмах — ослепительный неон и музыка 80-х

Яркие неоновые цвета, освещающие темные улицы городов будущего. Густая электронная музыка, обволакивающая тело. Дальше фантазия рисует целую мириаду запахов: сигареты, душный парфюм, бензин, выхлопные газы тысячи несущихся куда-то вдаль машин.
Если вы когда-то задавались вопросом “да чем этот new retrowave хорош”, то вам ответ — эмоциями и ассоциациями.

Создается впечатление, что все началось с музыки, потом и другие сферы подхватили слепящее ядерными цветами знамя: и фильмы, и, конечно же, компьютерные игры.
Что же вообще такое new retrowave? Это музыка и визуальный стиль 80-х, которые были немного переосмыслены, отшлифованы и выпущены в современный мир.

Почему так произошло — вопрос скорее философского толка. Достаточно часто в культуре бывает такое, что в разных видах искусства люди возвращаются к тому, что было раньше. Можно сравнить с эпохой Возрождения, когда люди начали воспевать античную культуру, а можно и вспомнить (будто об этом когда-то можно забыть), что мы живем в эпоху постмодернизма, когда все былое вновь появляется, переосмысливается и выдается если не за новый товар, то за обновленный. Еще есть мнение, что все эти вещи вызывают добрую ностальгию, а ностальгия — очень ходовой товар, посмотреть только на число ремастеров игр, переснятых старых картин и прочего. Но поговорим о разных сферах.

Из фильмов ярче всего выделяется “Kung fury” — его пародийность отлично впитала себя все грехи и прелести той эпохи: условность сюжета, нарочитые пафос и банальность, все это в зернистой обертке современных фильтров.

Сейчас многие фильмы любят неоновое сияние и те, казалось бы, вырвиглазные шрифты. Даже Марвел решил шагать в ногу с трендом — в “Тор: Рагнарек” активно использовался тот самый шрифт, который раньше вызывал оскомину, а теперь — ностальгию и тепло, музыка тоже соответствует ретро-атмосфере. Аналогично поступили со “Стражами галактики”, где визуально можно обнаружить немало таких элементов. Причем этого Марвелу было мало — они еще дополнительно выпустили стилизованный клип с участием легенды 80-х Дэвида Хассельхоффа.

Читайте так же:
Простой и бесплатный способ записать видео с экрана в Windows 11/10

Еще одной “одой” ретровейву можно назвать новый Bladerunner 2049. Тут и цвета, и музыка, и общая картинка — все создает обволакивающую атмосферу. У этого фильма немало грехов, но общий дух отлично выдержан за счет перечисленных составляющих.

Игры тоже не прошли мимо неоновой романтики. Очень сложно отделаться от киберпанка — все же в нем немало общего с ретровейвом: Shadowrun, Dex и прочие собратья по жанру. Но все же постараемся придерживаться более ярких тонов.
Как, например, в серии Hotline Miami. Музыка и официальные арты — истинное средоточие 80-х. Сочное, яркое, немного абсурдное, к тому же, оно добавляет к стандартному рецепту щепотку ультранасилия. Новая игра Ruiner продолжает ретро-эстафету ультранасилия. Литры крови заливают полы, мужчины в модных костюмах решают проблемы единственным известным методом — языком оружия. И все это под очень красивую ретро-музыку. Не стоит забывать и о Far Cry 3: Blood Dragon. Тут визуальный стиль максимально соответствует духу ретровейва — шрифты, полигональные горы, ярко-розовая сетка — все по классике.

Но все же вернемся к более новым играм, например, к Thumper. Игра сама по себе построена на преобладании визуальной и музыкальной составляющей, геймплей изысканностью не отличается — лети себе стальным жуком в кислотных ретро-трипах под тревожную музыку и не волнуйся ни о чем. Если, конечно, получится. Гонки и музыка есть в игре Neon Drive. И если в других играх неоновые тона дополняют атмосферу, то эта аркадная гонка — квинтессенция ретровейва.

Не обошли стороной неон и мультиплеерные игры: оружие, танки и прочие стреляюще-уничтожащие орудия продолжают тему игрового ультранасилия (и как от ретровейва они к этому только перешли?). В Counter-Strike можно сеять любовь к ретро с помощью MAC-10 | Неоновый гонщик. В Armored Warfare — танков серии Neon.

В Warframe можно выбрать неоновую цветовую гамму броне и добавить каплю ретровейва.

В качестве финального ретро-аккорда хочется вспомнить о серии Mass Effect. Неоновые вывески, будущее и музыка в клубе «Загробная жизнь» ненароком создает атмосферу рейтровейва, которая сейчас так нежно любима.

Видео #2 из Spectra: 8bit Racing

“Восьмибитные” гонки Spectra без упорства не осилить.

Официальный трейлер Spectra: 8bit Racing

Геймплейный ролик из “восьмибитной” аркады Spectra: 8bit Racing.

Опрос

Проекты Riot Pixels

    Форумы

Свежие материалы

ВСЕ СВЕЖИЕ МАТЕРИАЛЫ

Teyon уточнила, когда будет готов сюжетный аддон к Terminator: Resistance

Польская студия Teyon сообщила, что Terminator: Resistance — Annihilation Line… Читать »»

Corsairs Legacy уплыла навстречу 2022 году

Студия Mauris объявила, что action/RPG Corsairs Legacy увидит свет на… Читать »»

Декорации в Itorah вдохновлены природой Южной и Центральной Америки

Grimbart Tales и Assemble Entertainment сообщили, что старомодная «метроидвания» Itorah… Читать »»

В декабре в Age of Empires 3: DE появится Мексика

1 декабря Microsoft добавит в Age of Empires 3: Definitive… Читать »»

Запись стрима Riot Live: Unpacking и Ziggurat 2

Смотрите запись второго стрима головоломки Unpacking и “рогалика” Ziggurat 2.… Читать »»

Читайте так же:
Как сделать подпись в Word — 3 способа

RocketWerkz напомнила, когда выйдет Icarus

Премьера «кооперативного» survival-экшена Icarus от Дина Холла намечена на 4… Читать »»

История фермера: Farming Simulator 22 уже доступна

Сегодня на PC, Mac и консолях (исключая Switch) вышла Farming… Читать »»

Riot Games рассказала о файтинге Project L

С момента анонса в октябре 2019 года Riot не вспоминала… Читать »»

Рецензия на Gamedec

Концептуально творение польской Anshar Studios схоже с Disco Elysium —… Читать »»

Запись стрима Riot Live: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Смотрите запись стрима детективной адвенчуры Sherlock Holmes: Crimes and Punishments.… Читать »»

Контакты
  • Реклама на Riot Pixels
  • Управляющий проектом
  • Главный редактор
  • Шеф-редактор
  • Для новостей и пресс-релизов
Что еще за «Буйные пиксели»?

Riot Pixels — новый проект от авторов Absolute Games, одного из крупнейших игровых порталов России. И не просто новый, а куда более амбициозный. Мы создаем лучший в мире, мультиязычный, пополняемый редакцией и пользователями игровой контентно-сервисный сайт.

Et cetera

© 2012-2019 Riot Pixels
Все права защищены.

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Эволюция гоночных игр, часть 1

Многие из нас на своём опыте прочувствовали большую часть эволюции гоночных игр, начиная с Atari и Dendy и заканчивая последними Need for Speed. В этой статье мы рассмотрим первые шаги разработчиков игр в направлении создания лучших автосимуляторов.

История автосимуляторов началась в клубах с игровыми автоматами. Именно там зародились такие характеристики современных игр, как вид из кабины или сверху сзади, игра вдвоём и против компьютера, тактильный отклик при авариях.

Отдельно стоит сказать про экраны. Изображения на экран в играх, похожих на современные автосимуляторы, изначально проецировались с пластиковых подложек. Позже экраны в большинстве гоночных автоматов заменили на телевизионные. Такие аппараты так и называли в СССР – «автоматы игровые телевизионные». Например, в «Авторалли-М» телевизор лежал горизонтально внутри устройства. Давайте посмотрим на эволюцию игр через конкретные примеры.

Американская Atari оказала влияние на зарождение всей индустрии видеоигр. Компания была основана в 1972 году, её первым продуктом стал Pong. Этот игровой автомат состоял из чёрно-белого телевизора, аппаратуры для игры и монетоприёмника. Вторым после Pong аркадным автоматом от Atari стал автомат с космическими гонками – Space Race. Для победы нужно было пройти сквозь астероиды, не потеряв корабль. Игра предусматривала одиночный режим или одновременную борьбу двух игроков. Управление джойстиком осуществлялось в одной плоскости: вверх и вниз. В аналоге игры от компании Taito, Astro Race, джойстик имел четыре позиции: появилась возможность двигаться в четырёх направлениях.

Читайте так же:
Windows 10: как изменить экран приветствия (блокировки)

Геймплей Space Race


Реклама Astro Race

Автоматов Speed Race компании Taito было выпущено около семи тысяч штук. Это был один из самых популярных на тот момент автоматов с гонками — хотя и конкуренция была не очень высокой. Автомобиль поворачивал в одной плоскости. Справа от руля — рычаг переключения передач, под ногой — кнопка газа. В версии для Австралии рычаг поместили слева.

Цель — не врезаться в другие автомобили во время гонки. Со временем скорость увеличивается, а соперников становится больше.


Реклама для европейского рынка

Игра Gran Trak 10 от Atari, выпущенная в 1974 году, представляла собой гонку по трассе с видом сверху. Машина была больше похожа на квадрат, чем на болид.

Если в Speed Race нужно было объезжать соперников, то в Crashing Race для заработка очков нужно было врезаться в них. Эта игра 1976 года выпуска продолжила линейку гоночных аркадных автоматов от Taito. Система была рассчитана на двух игроков.

Все предыдущие игры были монохромными, графика в них соответствовала возможностям компьютеров того времени. Чтобы сделать изображение более реалистичным, цветным и ярким, Atari и Namco при разработке автомата F-1 в 1976 году использовали иной подход.

На видео ниже отлично видно, как именно устроен дисплей игрового автомата. На прозрачный экран изнутри проецировались изображения различных элементов – самой дороги, стен, кустов, рекламных плакатов. При аварии включалась подсветка под пластиковой подложкой с изображением взрыва, чтобы огонь занимал весь экран. Автомобиль поворачивает в одной плоскости в нижней части аппарата, и действия игрока одновременно влияют на ещё одну машинку – она едет по проецируемой на экран дороге.

Вид в игре был от третьего лица, сверху сзади за автомобилем, что уже приближает нас к современным вариантам автосимуляторов.

Людям всегда нужно разнообразие, к одним и тем же гонкам они привыкают. Atari в 1978 году решила, что хорошеей идеей будет управлять не болидом «Формулы-1», а пожарной машиной. Можно было играть вдвоём, при этом один игрок сидел в кресле, второй — управлял с помощью второго руля, стоя за спиной первого игрока. Управление осуществлялось во всех направлениях. Нужно было объезжать лужи машинного масла и избегать столкновений с обочиной, а также следить за уровнем топлива.

Ещё один монохромный автомат — Night Racer с видом из кабины.

Где автомобили, там и мотоциклы: Sega в 1976 году начала продавать игровой автомат FONZ с мотогонками. Нужно было уклоняться от других мотоциклов и иных препятствий. Во время столкновений руль вибрировал — появился обычный для нас сегодня тактильный отклик.

В СССР привозили игровые автоматы из других стран, везли на военные заводы, после чего параллельно с военной техникой собирали такие игрушки для клубов. Это позволяло выполнить план по производству гражданской техники.

Один из примеров советских гоночных автоматов – Авторалли-М 1981 года выпуска. Сыграть можно было вдвоём. Прочувствовать атмосферу можно тут. Этот автомат — телевизионный. В него встроен экран на лучевой трубке.

В игре Road Champion автомобили соперников перестали быть обычным препятствием. Здесь уже они управлялись компьютером. Нужно было дойти до финиша первым.

Sega в игре Monaco GP показала цветную графику.

Но зачем проецировать пластиковые изображения или использовать не очень красивую на тот момент компьютерную графику, если можно использовать обычную видеоплёнку? Этим вопросом задались разработчики из Kasco, создавая гонки-боевик The Driver. В автомат устанавливалась 16-миллиметровая киноплёнка. Это напоминает первые примеры виртуальной реальности, а именно — шлем Sensorama 1956 года.

Читайте так же:
Какая версия Windows установлена на моем компьютере/ноутбуке: home или pro, разрядность, номер сборки и пр.

В The Driver игрок с помощью руля и педалей повторял действия автомобиля из фильма, который показан на экране.

Эталонной игрой, породившей множество подражателей, стала Pole Position от Atari 1982 года. Здесь использован вид «с высоты птичьего полёта», который стал преимущественно использоваться для гонок в будущем.

В игре была всего одна трасса — Фудзи Спидвей в Японии, на которой проводили чемпионаты «Формулы-1». Это добавляло игровому процессу реалистичности.

Ещё одной гоночной игрой от Atari была Indy 800. Наиболее интересным в этом автомате является мультиплеер — здесь сражались на трассе не два игрока, а сразу до восьми человек.

История гоночных игр началась в клубах, но уже в те же 1970-е годы гоночные игры стали доступны для домашнего использования владельцам игровых приставок первого поколения.

В комплекте с первыми Magnavox Odissey шли лыжные гонки. Для этой приставки игры представляли собой накладки на телевизор. С помощью картриджей с определённым набором перемычек включалась нужная игра, и на телевизоре под пластиковой накладкой начинали ездить и летать шарики, указывающие в нужную часть экрана.

В серии игровых приставок компании Telstar была модификация Arcade. В треугольный корпус с каждой стороны добавили различные элементы управления, среди которых — руль с рукоятью переключения передач. И соответствующая игра была.

Ещё одним способом поиграть в гонки дома был гоночный симулятор Game Racing 112 — цветная приставка к телевизору от Nintendo, выпущенная в 1978 году. Для управления использовался руль, в приставке также был рычаг переключения передач. И потрясающая графика! Ниже на видео — геймплеей.

Одной из самых популярных игровых консолей в 1970 и 1980 годы была Atari 2600. Всего продали более сорока миллионов экземпляров. Для приставки даже сделали беспроводные контроллеры. Ролики Atari с участием Джека Блэка и Пеле смотрите в Истории игровых приставок в рекламе, часть 1.

Одной из самых популярных игр на старте продаж приставки Atari 2600 в 1977 году стала Indy 500 — кольцевые гонки. Это по сути была версия Indy 800 из игрового автомата, но адаптированная под домашние телевизоры и два джойстика вместо восьми рулей.

Need for Speed’ом того времени стала Street Racer для Atari 2600.

В 1983 году игру из аркадного автомата от Namco и Atari – Pole Position – портировали на приставку 2600. Здесь было всё – вид сзади сверху, управляемые компьютером соперники, псевдо-3D, красивые пейзажи и высокие скорости. Игру затем портировали на множество других игровых приставок.

Один из моих любимых режимов игры – дрифт, особенно это касается Need For Speed: Underground. Задолго до создания этой игры торможение перед поворотами и управляемые заносы в гонки добавили разработчики TX-1 от компании Tatsumi. В этой гонке были различные трассы, игра велась против соперников, важно было поменьше взрываться на дороге от столкновений. В игру добавили развилки с возможностью выбрать поворот и вибрацию в руль.

В 1970-е годы начали появляться персональные компьютеры, в 1980-е цены на них становились всё более доступными. В 1981 году для BBC был спроектирован компьютер BBC Micro на процессоре MOS Technology 6502A, стоил от 235 британских фунтов. Для этого компьютера разработали очередную гоночную игру по мотивам «Формулы-3»– REVS. Изюминкой было реалистичное на тот момент управление болидом.

Читайте так же:
Как быть, если страница с видео YouTube постоянно перезагружается

Создатели игр для приставок и автоматов продолжали работать над реалистичностью процесса. Одним из знаковых автоматов стал Hang-On от Sega. Управление мотоциклом осуществлялось с помощью наклона корпуса – то есть джойстик был выполнен в виде полноразмерного гоночного транспортного средства.

Стоит отметить ещё и картинку: Sega использовала 16-битный процессор и псевдотрёхмерную графику.

Одной из самых красивых игр стал автосимулятор Out Run 1986 года. Кроме собственно водителя автомобиля Ferrari Testarossa и его девушки, здесь вокруг были другие люди — болельщики. Плюс пальмы, голубое небо, песчаный пляж, горы, смена погоды — очень атмосферно.

В аркадном автомате для управления использовались руль, рычаг коробки передач, педали газа и тормоза. У игрока была возможность выбрать музыку, а также маршрут – были развилки, на которых можно было повернуть в любую сторону.

Игру портировали на разные игровые системы и компьютеры, иногда с ограничениями — в Commodore 64 развилок не было, а в Sinclair ZX Spectrum отсутствует музыка.

Автосимулятор Rad Racer от Square для Nintendo Entertainment System стал одной из самых коммерчески успешных гонок для приставки в 1980-е годы.

Нововведения коснулись как геймплея, так и графики. В геймплей добавили гонки через чек-пойнты с ограничением времени, а для трёхмерной графики предусмотрели стерео-очки и специальный режим. Это был один из первых шагов в сторону виртуальной реальности в гоночных играх.

Ниже — геймплей. На экране выбора автомобиля я понял, что играл в Rad Racer в детстве. Жаль, без 3D-очков.

В 1970-е и 1980-е годы сложились основные характеристики и задатки будущих возможностей видеоигр, связанных с гонками. Важной для разработчиков – или, лучше сказать, для игроков – стала реалистичность игрового процесса. Это касается не только изображения на экране, дополнительных элементов, пейзажей, прорисовки автомобилей, но и самого управления, физики в игре. Технические возможности на то время были далеки от идеала, но попытки создать что-то приближённое к настоящим гонкам мы видим уже на первых шагах.

В играх появилось подобие трёхмерной графики, тактильный отклик у рулей в игровых автоматах, почти настоящие рули и педали. В одном из последних примеров статьи я указал на стерео-очки для Nintendo Entertainment System – эта японская корпорация много раз добавляла важные инновации в сферу игр, и здесь в очередной раз внесла свой вклад, хотя он опередил своё время.

Гонки велись в различных режимах. Это прохождение чек-пойнтов на время, избегание препятствий, условно свободное передвижение по карте, гонки с заканчивающимся топливом, необходимость специально врезаться в соперников. Кроме автомобилей разработчики использовали пожарные машины, мотоциклы. И даже лыжи.

Важна доступность компьютерных игр. Аркадные автоматы были популярны долгое время, хотя уже в 1970-е годы поиграть можно было дома. Но людям, возможно, было удобнее бросать жетоны, чем тратить сразу ощутимую сумму на приставку или тем более компьютер. Да и реалистичность на первых этапах была гораздо выше у аркадного автомата, чем у той же Atari 2600. Время шло, производство автоматов постепенно снижалось, и в итоге игры перекочевали на домашние телевизоры и компьютеры. О том, как менялась графика, какие игры были популярны в конце 1980-х и в 1990-х годах, мы поговорим в следующей статье.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию